动画轨道

借助动画轨道,可以将动画序列添加到你的骨骼网格体轨道。

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借助Sequencer中的动画序列资产,动画轨道可以将动画用于骨骼网格体Actor。本指南将介绍此轨道的用法及其属性。

先决条件

创建

默认情况下,当骨骼网格体Actor类添加到Sequencer时,动画轨道会在Actor的轨道下 自动创建 。如果你已添加支持动画的不同Actor类,或已删除轨道,你可以点击Actor轨道上的 + 轨道(+ Track)>动画(Animation) ,并选择 动画序列(Animation Sequence) ,手动添加轨道。

添加动画轨道

此操作将在当前播放头时间创建带有动画序列分段的动画轨道。

Sequencer动画

用途

动画模式

在Sequencer中为骨骼网格体制作动画时,其 动画模式(Animation Mode) 属性将切换至 使用自定义模式(Use Custom Mode) 。此操作旨在确保Sequencer使用特殊的 动画蓝图 驱动Actor的动画。此蓝图可在动画轨道上实现某些Sequencer行为,如动画混合。

动画自定义模式

添加动画

创建动画轨道后,你可以在上面添加叠加动画。有两种方法可以做到这一点。

点击动画轨道上的 +动画(+ Animation) 按钮,选择动画序列。此处所列的动画经过筛选,仅显示骨骼网格体兼容的动画。

添加动画Sequencer

你还可以从 内容浏览器 中将动画序列拖到Sequencer的时间轴区域。当你沿动画轨道拖动时,此操作可以预览剪辑片段的长度和放置点。

拖放并添加动画Sequencer

拖动到另一剪辑片段,将创建此动画的另一轨道层。

层和混合

动画轨道支持多个轨道层、动画,并支持以各种方式混合动画。

Sequencer动画层混合

你可以点击 + 动画(+ Animation) 按钮,选择另一动画序列资产。此操作会将新序列添加到你当前的播放头时间。如果你的播放头放置在动画上,那么它将为动画创建新的轨道层。

Sequencer动画层

你可以展开动画轨道,显示图层的权重(Weight)属性,其值范围 0-1。权重可以设置关键帧,以允许对动画层进行动态加权。

Sequencer动画权重

在图层堆栈中上下拖动动画,可以将动画在图层之间移动。

Sequencer动画层堆栈上下移动

若两个动画分段相交,它们之间会形成一条自动混合曲线,并将在相交的持续时间内混合动画。

Sequencer混合剪辑片段

混合曲线控点位于动画分段边缘上部,你可以选中控点后移动来调整 开始(Start) 结束(End) 混合曲线。光标上方将出现一个曲线符号,帮助你准确选择。

Sequencer开始结束混合曲线

右键点击混合曲线,将显示其他上下文菜单命令。

混合曲线菜单

名称

说明

缓动长度(Easing Length)

混合曲线的长度。启用 自动(Auto) 将导致混合曲线返回默认行为,并支持分段相交时自动计算长度。

混合曲线长度

方法(Method)

方法(Method) 可控制应用于混合的曲线类型,可以基于函数启用自定义外部混合。

选项(Options)

选项(Options)菜单将显示你可以应用于混合曲线的曲线形状列表。选择其中一个,所选曲线将替代当前的曲线形状。

混合曲线形状

裁剪、循环和播放速度

你可以用多种方法编辑剪辑片段,比如循环、修剪和时间缩放。

选择该分段的任一边缘并向内拖动可修剪该分段。

Sequencer修剪动画

你还可以按 Ctrl + / ,在当前播放头时间分割选定的动画分段。

Sequencer分割剪切动画

右键点击某个分段时,修剪和分割命令位于 编辑(Edit) 菜单中。

Sequencer动画修剪编辑菜单

将右侧边缘向外拖动可循环分段。循环片段由该分段中的档位表示。

Sequencer循环动画

将鼠标悬停在分段边缘时,按住 Ctrl 将启用 播放速度(Play Rate) 修饰符。

Sequencer缩放动画时间、播放速度

启用 播放速度(Play Rate) 修饰符后,拖动剪辑片段边缘将缩放剪辑片段的播放速度,而不是循环或修剪。

Sequencer播放速度动画

如果你之前修剪或循环了一个序列,但想将其恢复到原始长度,你可以右键点击它并选择 编辑(Edit)> 自动调整大小(Auto Size)

Sequencer恢复原始动画长度

属性

右键点击动画轨道,并进入 属性(Properties) 菜单时,动画轨道会显示以下属性。

Sequencer动画属性

名称

说明

分段范围开始(Section Range Start)

动画分段的开始时间。

分段范围结束(Section Range End)

分段动画的结束时间。

完成时(When Finished)

确定当动画分段完成时Actor应该做什么。

  • 保持状态(Keep State) 将使Actor保持在Sequencer的动画模式中。这样Actor不会恢复到先前的状态,而是会保持最后一个动画帧。

  • 恢复状态(Restore State) 会使Actor返回到Sequencer对其进行动画处理之前的状态。

  • 项目默认值(Project Default) 是默认行为,将使用 DefaultEngine.ini 项目文件中定义的设置。将以下行添加到.ini文件,将设置项目默认值。

    [/Script/LevelSequence.LevelSequence]

    DefaultCompletionMode=KeepState

    DefaultCompletionMode=RestoreState

时间码源(Timecode Source)

剪辑片段的时间码信息(如果正在使用时间码)。你还可以在此处指定增量帧来控制偏移信息。

激活(Is Active)

激活所选分段。这与 静音轨道 类似,但用于分段而不是轨道。

动画剪辑片段静音激活

锁定(Is Locked)

锁定所选分段。这与 锁定轨道 类似,但用于分段而不是轨道。

动画剪辑片段锁定

滚动帧前/后(Pre/Post Roll Frames)

指定要应用于动画轨道的开始和结束区域的额外填充。此填充会使动画的第一帧和最后一帧保持指定时长。可以在 Sequencer的编辑器偏好设置 中启用或禁用滚动视觉效果,以在时间轴中预览此填充。

滚动前后保持开始结束帧

动画(Animation)

引用的 动画序列

第一个循环起始帧偏移(First Loop Start Frame Offset)

当序列循环时,此属性将控制应用到序列第一个循环的初始修剪量。随后的循环将为全长。

按住 Shift 键时,也可以左右拖动鼠标来直接更改此值。

第一个循环开始帧偏移

开始/结束帧偏移(Start/End Frame Offsets)

帧偏移属性控制应用到分段始末的偏移量。结果是类似于修剪的效果,但循环现在会将这些修剪过的区域视为新的循环片段。

播放速度(Play Rate)

分段的播放速度。值为 1.0 代表以正常速度播放,值越低代表播放速度越慢,值越高代表播放速度越快。

反向(Reverse)

启用此选项后,序列倒放,动画倒转。

插槽名称(Slot Name)

指定用于播放动画的起始 动画插槽 。动画插槽是可以在 动画蓝图 中使用的容器,使得Sequencer除了播放动画序列之外,还可以使用动画蓝图逻辑。为了使用 插槽名称(Slot Name) ,你还必须设置骨骼网格体的 动画模式(Animation Mode) ,以便使用适当的 动画蓝图(Animation Blueprint)

Sequencer动画插槽

跳过动画通知程序(Skip Anim Notifiers)

启用后,此动画的任何 动画通知 都将被忽略,不会被触发。

强制采用自定义模式(Force Custom Mode)

启用后,骨骼网格体的 动画模式(Animation Mode) 将在此动画时段强制使用 自定义模式(Custom Mode)

起始位置偏移(Start Location Offset)

如果使用根骨骼运动,指定在动画开始时应用到Actor的位置偏移。

起始旋转偏移(Start Location Offset)

如何使用根骨骼运动,指定在动画开始时应用到Actor的旋转偏移。

显示骨架(Show Skeleton)

在此动画序列的视口中绘制骨架。你也可以同时启用多个动画序列骨架,从而在同一角色的每个动画中显示多个骨架。使用Sequencer的 混合工具 时,此功能很有用。

Sequencer显示骨架动画

混合工具

动画轨道还支持对齐骨骼,以便更好地支持动态混合。请访问 混合工具 页面了解关于此功能的更多信息。

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混合工具

关于非线性动画中动画混合工具的概述。

关于非线性动画中动画混合工具的概述。

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