LiveLinkXR

通过LiveLinkXR插件,在XR设备上使用LiveLink

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实时链接(Live Link) 旨在提供一个通用接口,以将来自外部源的动画数据流送至 虚幻引擎 (UE)并进行处理。它被设计成可以通过 虚幻插件(Unreal Plugins) 进行扩展,允许第三方开发新的特性,并有可能无需更改引擎和维持这些更改。

LiveLinkXR 将此功能扩展至可以用于XR设备。通过使用LiveLinkXR插件,你可以添加XR源,例如用于实时链接工具的Vive追踪器和HMD。

LiveLinkXR当前仅支持SteamVR。

本文旨在介绍如何设置和配置LiveLinkXR插件,调整工具的各种设置,以及提供可能会用到的故障排除和变通方案步骤。

启用LiveLinkXR

  1. 点击 编辑(Edit) 选项卡将其展开,在 配置(Configuration) 标题栏下,点击 插件(Plugins)

    LLXR_WindowsPlugin.png

  2. 使用搜索框找到 LiveLinkXR 插件,然后点击 启用(Enabled)

    LLXR_LocateLLXRPlugin.png

    你可能还需要启用SteamVR插件。

  3. 在显示的框中,选择 是(Yes)

    LLXR_BetaOptIn.png

  4. 点击 立即重启(Restart Now) 以重启启用了插件的UE。

    LLXR_PluginRestart_RAW.PNG

  5. 通过展开 窗口(Window) 选项卡并点击 实时链接(Live Link) ,启动 实时链接(Live Link) 工具。

    LLXR_OpenLiveLink.png

  6. 打开之后,如果展开 源(Source) 窗口,将会看到 LiveLinkXR 显示为新源。

    LLXR_NewSourceInLiveLink.png

  7. 展开 LiveLinkXR源(LiveLinkXR Source) 选项,查看与其关联的各种设置。

    LLXR_LiveLinkXRSourceSettings.png

源设置

利用LiveLinkXR源设置,你可以调整数据源并调整本地更新速率。

设置名称(Setting Name)

用途(Purpose)

追踪追踪器(Track Trackers)

追踪SteamVR中的所有Vive追踪器。

追踪控制器

追踪所有控制器。

追踪HMD

追踪所有HMD。

本地更新速率(赫兹)(Local Update Rate in Hz)

读取各个设备的追踪数据时采用的更新速率(以赫兹为单位)。

添加LiveLinkXR源

尽管下面的流程是使用带追踪器的Vive HMD制定的,但你应该可以在SteamVR支持的任何VR设备上使用Live Link XR。

SteamVR必须正在运行才能添加新的LiveLinkXR源。如需了解如何设置SteamVR,请查看 SteamVR故障排除页面

启用LiveLinkXR插件并已根据需要调整设置后,就可以添加XR源。

  1. 启动 实时链接(Live Link) 工具,展开 源(Source) 窗口,然后在 LiveLinkXR源(LiveLinkXR Source) 下,点击 添加(Add)

    LLXR_LiveLinkXRSourceSettings.png

  2. 如果所有配置均正确,则点击 添加(Add) 之后,应该能够看到已添加到实时链接工具的表中的项。这些项应该对应你在 数据源(Data Source) 设置下已经选择的 数据源(Data Source)

    LLXR_LiveLinkXRNewSource.png

主题名称下的ID是设备类型和设备内部硬件序列号的组合。内部硬件序列号与打印在设备上的序列号不同。某些设备可能没有内部序列号。

将VR源与蓝图和网格体关联

启用LiveLinkXR插件之后,你的项目将获得LiveLinkXR蓝图和网格体的访问权限。这些宝贵的预制项可以帮助你入门。本节将带领你找到和使用这些项。

  1. 导航至 内容浏览器(Content Browser) ,展开 视图选项(View Options) 菜单,然后选择 显示引擎内容(Show Engine Content) 显示插件内容(Show Plugin Content)

    LLXR_SelectandViewOptions.png

  2. 你应该立刻就能看到新项显示在 内容浏览器(Content Browser) 导航窗口中。

    LLXR_NewContent.png

  3. 内容浏览器(Content Browser) 中,找到 LiveLinkXR Content 文件夹并打开其下的 蓝图(Blueprints)

    LLXR_LiveLinkXRBlueprints.png

  4. BP_LiveLinkXR_DataHandler 拖到你的场景中。

    你可以验证通过Toggle Debug Vis(切换调试可视性)选项接收的追踪数据。通过使用 切换调试可视性(Toggle Debug Vis) 调试工具执行此操作。

    1. 实时链接(Live Link) 中设置源并将 BP_LiveLinkXR_DataHandler 拖到你的场景之后,从 世界大纲(World Outlier) 中选择处理程序并导航至 细节(Details) 面板。

    2. 展开 默认(Default) 类别并点击 切换调试可视性(Toggle Debug Vis) 按钮。

    LLXR_DataHandlerToggleDebugVis.png

    1. 对于已设置的每个 实时链接源(Live Link Source) ,关卡中都应显示一个 BP_LiveLinkXR_DebugVis 调试可视化。

    2. 这些项随后应根据其在真实世界的动作来移动。

  5. 世界大纲(World Outlier) 中选择 BP_LiveLinkXR_DataHandler 并导航至 细节(Details) 面板。

    LLXR_DataHandlerDetails.png

  6. 要添加新条目,请展开 细节(Details) 下的 默认(Default) 部分,然后点击 Subject Name to Attached Actor(@@@) 旁边的 + 按钮。

    LLXR_DataHandlerAddAttachedActor.png

  7. 在新元素旁边的文本框中,输入 实时链接(Live Link) 窗口中的 主题名称(Subject Name)

    LLXR_AddSubjectNameToDetails.png

  8. 对要追踪的所有源,根据需要重复此流程。

  9. 使用元素旁边的 下拉菜单(dropdown menu) 追踪数据(tracking data) 映射至场景中的 对象(Object) Actor

    LLXR_AttachTrackingToTracker.png

校准

你可以使用 切换调试可视性(Toggle Debug Vis) 旁边的 校准(Calibrate) 按钮,设置与世界中任意actor相关的新追踪源。在点击按钮之后,将使用LiveLink主题 校准主题名称(Calibration Subject Name) 中的转换来计算相对于 校准目标Actor(Calibration Target Actor) 转换的新世界原点转换。

  1. 要充分利用校准功能,请首先从 世界大纲(World Outliner) 中选择 BP_LiveLinkXR_DataHandler 。 在 细节(Details) 面板中,从 校准目标Actor(Calibration Target Actor) 旁边的下拉菜单中选择你关卡中的一个Actor。

    LLXR_CaliratePickActor.png

  2. 选择目标actor之后,在提供的框中输入 校准主题名称(Calibration Subject Name) 。这应该与要追踪的LiveLink主题名称之一匹配。

    LLXR_CalirateEnterSubject.png

  3. 调整设置之后,点击 切换调试可视性(Toggle Debug Vis) 旁边的 校准(Calibrate) 按钮。

  4. 请注意,设备的相对追踪原点现在相对于你的新校准。

LLXR_DataHandlerPostCalibration_RAW.PNG

LLXR_DataHandlerPreCalibration_RAW.PNG

左侧是BP_LiveLinkXR_DataHandler actor最初被拖动到关卡中时的位置信息。右侧是校准之后相对于关卡中另一个actor的位置信息。

使用不带HMD的Vive追踪器

默认情况下,无法使用不带HMD的Vive追踪器。本节简要介绍允许你在UE中使用不带HMD的追踪器的可能变通方案。

本流程是可能的变通方案之一,不受Valve、HTC或Epic支持。它有可能意外停止工作,或导致SteamVR出现意外问题。除非你是SteamVR故障排除方面的专家,否则不建议尝试此变通方案。

  1. 首先,完全关闭Steam和SteamVR。

    关闭主程序之后,查看任务管理器中是否有任何仍在运行的Steam进程,确保完全关闭。

  2. 在你的计算机上找到以下文件: <Steam Install Directory> /steamapps/common/SteamVR/drivers/null/resources/settings/default.vrsettings

    LLXR_WorkaroundSteamVRSettings_RAW.PNG

  3. 复制文件并将"_BACKUP"添加到文件扩展名末尾。

    LLXR_WorkaroundSteamVRSettingsBackup.png

  4. 有几种方法可以备份此流程中介绍的文件。下面展示的方法是复制原始文件并更改文件扩展名。

  5. 在文本编辑器中打开原始 default.vrsettings 文件。

  6. driver_null 对象中,将 enable 属性值从 false 更改为 true

    LLXR_WorkaroundSteamVRSettingsNullEnable_RAW.PNG

    如果使用的是nDisplay,请将 windowWidth windowHeight renderWidth`和 renderHeight` 设置为 **0** (零)。这有助于避免在屏幕中间出现无法最小化的VR编译器窗口。

  7. 保存并关闭。

  8. 找到以下文件: <Steam Install Directory>/steamapps/common/SteamVR/resources/settings/default.vrsettings

    LLXR_WorkaroundSteamVRSettingsSecondFile.png

    文件的名称相似,但它们位于不同的文件夹中。

  9. 创建 default.vrsettings 文件的备份。

    LLXR_WorkaroundSteamVRSettingsSecondBackup.png

  10. steamvr 标题栏下,将 requireHmd 设置更改为 false

  11. steamvr 标题栏下,将 forcedDriver 设置更改为 "null"

  12. steamvr 标题栏下,将 activateMultipleDrivers 设置更改为 true

  13. 更新正确的设置之后,文件应如下所示:

    "steamvr": {
    "requireHmd": false,
    "forcedDriver": "null",
    "forcedHmd": "",
    "displayDebug": false,
    "debugProcessPipe": "",
    "enableDistortion": true,
    "displayDebugX": 0,
    "displayDebugY": 0,
    "allowDisplayLockedMode": false,
    "sendSystemButtonToAllApps": false,
    "loglevel": 3,
    "ipd": 0.063,
    "ipdOffset": 0.0,
    "background": "",
    "backgroundUseDomeProjection": false,
    "backgroundCameraHeight": 1.6,
    "backgroundDomeRadius": 0.0,
    "environment": "",
    "hdcp14legacyCompatibility": false,
    "gridColor": "",
    "playAreaColor": "",
    "showStage": false,
    "activateMultipleDrivers": true,
  14. 保存并关闭 default.vrsettings 文件。

  15. 启动 Steam SteamVR

  16. 由于你更改了SteamVR设置,可能需要重新运行 空间校准(Room Calibration)

  17. 在完成空间校准之后,重新启动 SteamVR ,你应该无需HMD便可追踪设备。

    LLXR_WorkaroundSteamVRFinal_RAW.PNG

  18. 准备好重新使用HMD之后,关闭 SteamVR ,恢复 备份中的已编辑文件(edited files from the backups) ,然后重新启动 SteamVR

故障排除

SteamVR问题

如果你的HMD、控制器或追踪器未显示在SteamVR中,则他们不会显示在UE中。如果你在设置VR设备方面有任何问题,建议查看 Steam VR故障排除 指南寻求帮助。

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