动画节点参考

关于动画蓝图中可以使用的各种动画节点的说明。

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动画蓝图在图表中使用各种节点对输入姿势执行操作, 如混合、直接骨骼操控等等。引擎中提供了几种不同类型的动画节点, 包括事件、混合节点、骨架控制器、 空间节点和转换节点。

事件图表节点

该图表中的节点用于处理传入的数据,经过处理的数据用来驱动 动画图表 中的姿势数据。

动画图表节点

通过使用 事件图表 中的数据,该图表中的节点确定角色将要使用的每一帧实际姿势。

引脚和属性

动画节点具有引脚(输入和输出),引脚的值可以传递到 事件图表 动画图表 ,引脚属性可以在 细节(Details) 面板中编辑。引脚可以是数据引脚, 与常规蓝图节点上的数据引脚相同,负责从变量或纯函数获取数据, 或者可以是姿势引脚,类似于常规蓝图中的执行引脚, 负责确定执行流。

数据引脚实际上与任何其他属性类似,可以在 细节(Details) 面板中公开。你可以在用作图表节点上的数据引脚 和只是用作属性之间切换。如果公开为数据引脚, 则属性仅在链接了值之后才能在图表中进行修改。如果未公开为数据引脚, 属性只能通过 细节(Details) 面板修改。

AsPin.png

在上图中,混合空间玩家节点在 细节(Details) 面板中拥有一些可以设为引脚的属性。 构成了混合空间 速度(Speed) 属性的X和Y坐标引脚以及"播放速度"(Play Rate)和"循环"(Loop)在会节点上公开,是因为已在 细节(Details) 面板上选中了这些属性。

动画节点姿势观看

动画节点 姿势观看 允许你在任意时刻动态地查看 动画图表 中生成的姿势表示。 你还可以一次有多个活跃的姿势观看节点,让你可以比较不同时刻的姿势,以找出当前姿势引入错误的确切时刻。

要启用这个功能,在 动画蓝图 中, 右键单击 包含姿势数据的节点,并选择 切换姿势观看(Toggle Pose Watch)

你还可以单击节点左上角的图标,为每个观看过的姿势指定不同颜色。

PoseWatchA.png PoseWatchB.png

你可以从取色器窗口 移除姿势观看(Remove Pose Watch) ,或者在动画节点上重新选择 切换姿势观看(Toggle Pose Watch)

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