Spline IK

说明 Spline IK Solver 节点如何用于控制动画蓝图中角色的脊柱或骨骼链。

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Spline IK 控制节点可将特定的骨骼链作为 控制点(Control Points) 约束到动画蓝图中的样条上。

SplineIKnode.png

控制点可由外部数值驱动,并拥有额外的 Roll Twist 选项(以及 Twist Blend 选项)。

接下来我们在动画蓝图中添加 Spline IK 节点,控制角色的脊柱。

请查阅下表中 Spline IK 节点可用属性的完整详解。

属性

描述

参数

Start Bone

样条开始延展的根骨骼名。

End Bone

样条链末端的骨骼名(此骨骼之后的骨骼不由控制器修改)。

Bone Axis

受控骨骼的轴(例如样条的方向),用作曲线的方向。

Auto Calculate Spline

样条中点的数量是否自动生成。

Point Count

样条中的点数量(如未自动进行计算)。

(As Pin) Control Points

应用到样条点的变形。

(As Pin) Roll

样条整体绕 Z 轴的旋转,沿样条方向应用到其他旋转之上。

(As Pin) Twist Start

起始骨骼的扭曲。扭曲根据扭曲混合(Twist Blend)沿样条插值。

(As Pin) Twist End

末端骨骼的扭曲。扭曲根据扭曲混合(Twist Blend)沿样条插值。

(As Pin) Stretch

将骨骼匹配到样条时所允许的最大拉伸数。数值为 0.0 则意味着骨架长度不拉伸,而数值为 1.0 则意味着骨骼将拉伸至样条的长度。

(As Pin) Offset

从初始到受约束骨骼沿样条的距离。

扭曲混合

Blend Option

使用的 动画混合模式 类型。

Custom Curve

使用户指定一个自定义混合选项,对曲线进行指定。

Blend Time

混合的时长。

设置

Alpha

当前骨架控制的强度。

Alpha Scale Bias

定义 Alpha 属性的最小和最大比例偏差。

性能

LOD Threshold

此节点允许运行的最大 LOD 数量。

下表列出了 Spline IK 节点上默认启动的引脚。

引脚

描述

输入引脚

Component Pose

引入的姿态。

Alpha

当前的控制强度。

勾选带 (As pin) 标记属性相应的勾选框后,即可在节点上公开。

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