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弹簧控制器 应用了一个控制节点,用于限定骨骼在被应用反向力之前从其参考姿态进行伸展的程度。
下例展示如何利用弹簧控制器模拟未设置动画的骨骼的运动。
以上视频中,角色背上附带有一个火炉,并未随角色的运动设置动画(最初未连接弹簧控制器)。之后连接节点,包含以火炉骨骼为目标的弹簧控制器,同时调整 Spring Stiffness 和 Spring Damping 设置生成运动。
属性 |
描述 |
|
---|---|---|
弹簧 |
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Spring Bone |
应用弹簧解算器的骨骼名。 |
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Limit Displacement |
启用后将应用弹簧解算器。 |
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Max Displacement |
骨骼可伸展的最长距离。 |
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Spring Stiffness |
弹簧应用力量的乘数。数值越大,形成位移所需的骨骼速度越大,并形成较大的作用力。 |
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Spring Damping |
弹簧抵消的骨骼速度。 |
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Error Reset Thresh |
一个位移阈值 - 如弹簧伸展量超过此值,将依次进行重置,防止突然出现的较大位移引起错误,如 Actor 的瞬移。 |
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No ZSpring |
启用后,弹簧将忽略 Z 轴位移并保证校正。 |
Spring Controller 节点还会受到4.11版本中加入的 LOD Threshold 系统影响。您可以在 Spring Controller 节点的 细节面板 上找到其设置。
属性 |
描述 |
---|---|
LOD阈值 |
这是此节点所允许运行的最大LOD。举例而言:如果将LOD阈值设为2,其将运行到LOD 2,但在组件LOD变为3时将自身禁用。 |