顶点动画工具 - 时间轴网格

3Ds Max 顶点动画工具集的用户指南。

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在下文中我们将讲述如何使用 3Ds Max 动画时间轴配合顶点动画工具创建存储任意给定 3D 网格的顶点位置的 2D 纹理。

3DS Max 用于时间轴动画网格的内容创建和设置

  1. 首先在 标准基本体(Standard Primitives) 中,在全局的 0,0,0 位置使用下列选项创建一个 茶壶(Teapot)

    • 半径(Radius): 70.0

    • 分段(Segments): 5

    VAT_Teapot_Setup_00.png

  1. 然后从修改器列表将 弯曲(Bend) 修改器应用到茶壶,再将 方向(Direction) 设置为 90

    VAT_Teapot_BendMod_00.png

  2. 现在启用 自动键(Auto Key) ,然后将 时间滑块 移动到 10 ,将 弯曲修改器(Bend Modifier) 上的 角度(Angle) 设置为 -50 ,再将 时间滑块 移动到 25 ,将弯曲 角度(Angle) 设置为 50 。最后将 时间滑块 移动到 35 ,再将弯曲 角度(Angle) 设置为 0 。完成所有这些操作后,务必关闭 自动键(Auto Key) ,以确保不会意外添加任何多余的键。

  3. 现在茶壶已弯曲,打开顶点动画工具(如果尚未打开的话),将 动画选项(Animation Options) 设置为 动画网格(Animated Meshes) 动画结束(Anim End) 设置为 35

    VAT_Tool_Settings_Setup.png

  4. 现在已经设置了正确的工具选项,按 处理动画网格(Process Animated Meshes) 按钮开始纹理创建过程。 该过程进行到一半左右时将显示一个 Windows 对话框,询问存储所生成纹理的位置。 在此示例中,我们在桌面上放了一个名为 Vertex_Anims 的文件夹,纹理保存到该文件夹。 完成后,桌面上的文件夹中应该有两个纹理文件。 一个是 .EXR 纹理,包含顶点位置数据;一个是 .BMP 纹理,包含茶壶法线信息。

    VAT_Output_Textures.png

  5. 现在纹理已经创建,回到 3Ds Max,选择名称中添加了" _MorphExport "的茶壶网格,将它以 .FBX 文件的形式导出到导出纹理的同一文件夹。将该网格命名为" SM_Teapot_Bend_00 ",在 FBX 选项中确保启用 平滑组(Smoothing Groups) ,让所有其他设置保留默认值。

UE4 时间轴动画网格的内容设置和使用

将所有内容从 3Ds Max 导出后,就该导入并设置这些内容,使其在 UE4 中能正确工作。请记住, 务必 严格按照下文的说明完成下面列出的每一个步骤,否则内容有可能在 UE4 中无法正确工作。

纹理导入和设置

如果您不熟悉 UE4 纹理导入过程,请阅读 纹理导入指南 文档了解更多信息。

首先需要完成的操作是将从 3Ds Max 导出的两个纹理导入 UE4 中。 为此,在 Windows 资源管理器中从这两个纹理的导出位置选中它们,将它们拖动到内容浏览器中,松开鼠标左键以触发导入过程。 进行此操作时,系统将显示一条警告消息,说明非 2 的幂的纹理将无法与流式或 Mip 贴图配合工作。 按 是(Yes) 按钮忽略提示,继续执行导入过程。

导入每个纹理后,需要对它们进行非常具体的设置,以确保它们正确工作。 第一个要设置的纹理是包含顶点位置数据的 .EXR 纹理。 在内容浏览器中用 鼠标左键 双击 此纹理将其打开,确保设置/启用下列选项。

  • 确保"Mip 生成设置"(Mip Gen Settings)设置为 无 Mip 贴图(No Mip Maps)

  • 将"纹理组"(Texture Group)设置为 UI

  • 确保禁用 SRGB

  • 将"压缩设置"(Compression Settings)设置为 TC_HDR

  • 将过滤器设置为 最近(Nearest) .

    VAT_EXR_Texture_Setup.png

然后打开法线贴图纹理,确保设置/启用下列选项。

  • 确保"Mip 生成设置"(Mip Gen Settings)设置为 无 Mip 贴图(No Mip Maps)

  • 将"纹理组"(Texture Group)设置为 UI

  • 确保禁用 SRGB

  • 将"压缩设置"(Compression Settings)设置为 TC 矢量位移贴图(TC_Vector Displacement Map)

  • 将过滤器设置为 最近(Nearest) .

    VAT_Normal_Texture_Setup.png

现在已经正确设置了纹理,务必在内容浏览器中按 全部保存(Save All) 按钮保存所做的所有更改。

VAT_Save_All.png

静态网格导入和设置

现在已经导入并设置了纹理,应该导入并设置茶壶静态网格了。 用与导入纹理相同的方式导入茶壶静态网格,在 Windows 资源管理器中先选择茶壶静态纹理,然后将其拖动到内容浏览器中,松开鼠标左键触发导入过程。 进行此操作时将显示下列对话框。在此对话框中确保设置/启用下列选项。

如果你不熟悉如何将静态网格导入 UE4 中,请查看 FBX静态网格体流程 文档了解更多相关信息。

  • 禁用 自动生成碰撞(Auto Generate Collision) 选项。

  • 禁用 移除退化(Remove Degenerates) 选项。

  • 禁用 生成光照贴图 UV(Generate Lightmap UVs) 选项。

  • 启用 组合网格(Combine Meshes) 选项。

  • 禁用 导入材质(Import Materials) 导入纹理(Import Textures) 选项。

    VAT_SM_Import_Options.png

设置完所有这些选项后,按"导入"(Import)按钮开始导入过程。 导入静态网格后,打开静态网格,确保启用/禁用下列选项。

  • 启用 使用全精度 UV(Use Full Precision UVs) 选项。

  • 距离场分辨率比例(Distance Field Resolution Scale) 设置为 0.0。

    VAT_SM_Setup_Options.png

现在已经正确设置了静态网格,务必在静态网格编辑器中按 应用更改(Apply Changes) 按钮,然后在内容浏览器中按 全部保存(Save All) 按钮,以保存截至此时所做的所有更改。

UE4 材质设置和使用

现在已经导入并正确设置了所有需要的内容,应该创建可使用内容的材质了。

如果您不熟悉材质在 UE4 中是如何工作的,请参阅 材质 文档了解更多信息。

  1. 首先,用鼠标 右键单击 ,在 创建基本资产(Create Basic Asset) 部分下选择 材质(Material) 选项,创建一个新 材质 。将该材质命名为 MAT_Vertex_Animation

  2. 然后打开 MAT_Vertex_Animation 材质,找到在上一步中导入内容浏览器的两个纹理。同时选中这两个 纹理 ,然后将它们从内容浏览器 拖放 到材质图中。

  3. 然后选择 主材质节点(Main Material Node) ,在 细节面板(Details Panel) 中找到 定制 UV 数目(Num Customized Uvs) 。找到 定制 UV 数目(Num Customized Uvs) 输入后,输入值 4 。现在您应该看到主材质节点上有 4 个新的定制 UV 输入,编号从 0 到 3。

    VAT_Cus_UVs.png

  4. 接下来,还是在主材质节点细节面板中, 取消选中 切线空间法线(Tangent Space Normal) 选项。

    VAT_UnCheck_Tan_Normals.png

  5. 然后按住键盘上的 1 键,用 鼠标左键 在材质图中单击以放置一个常量参数节点。将常量的值设置为 0.5 ,然后将输出连接到主材质节点中的 底色(BaseColor) 输入。

    VAT_Add_Const.png

  6. 现在该添加强化效果的材质函数了。为此,用鼠标在材质图中 右键单击 ,然后在显示的菜单中输入 MS 以显示 Maxscript 材质函数。然后用鼠标单击 MS_VertexAnimationTools_MorphTargets 材质函数,将其添加到材质图。

  7. 现在已经将需要的所有纹理和材质函数添加到材质图,我们可以开始连接各项了,不过首先要同时选中两个纹理样本,在其中一个纹理上 右键单击 并选择 转换为纹理对象(Convert To Texture Object) 选项,将它们转换为 纹理对象

  8. 下一步,将法线纹理对象的输出连接到 变形法线 (T2d)(Morph Normal (T2d)) 输入。然后将 .EXR 纹理对象连接到 变形纹理 (T2d)(Morph Texture (T2d)) 输入。最后将 MS_VertexAnimationTools_MorphTargets 材质函数的输出连接到主材质节点上的相关输入。

    VAT_Wired_Up.png

  9. 现在按住键盘上的 1 键,用 鼠标左键 在材质图中单击,再放置一个常量参数节点。添加该常量节点后,将其值设置为 51,将它连接到 MS_VertexAnimationTools_MorphTargets 材质函数上的 变形目标数(Number of Morph Targets) 输入。

    VAT_Num_Morph_Targets.png

    用于 变形目标数(Number of Morph Targets) 输入的数字来自 .EXR 和法线纹理的 Y 值。一定要使用来自纹理的数字,因为使用其他任何数字都会导致效果在 UE4 中与在 3Ds Max 中不同。

  10. 所有各项连接完毕后,按 应用(Apply) 按钮编译材质,然后按 保存(Save) 按钮保存工作,完成后关闭材质图编辑器。

  11. 内容浏览器 中选择导入的茶壶网格,将它从内容浏览器拖动到关卡中。然后当茶壶网格位于关卡中时,选择已经创建的材质 MAT_Vertex_Animation ,将它从内容浏览器拖动到关卡中放置的茶壶网格上,以应用到茶壶网格。

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