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空间
虚幻中的空间 |
其他名称 |
描述 |
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切线(Tangent) |
正交(可能在插值之后偏离),可以是左旋或右旋。TangentToLocal变换仅包含旋转,因此它是OrthoNormal(可以通过换位反转)。 |
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局部(Local) |
对象空间(Object Space) |
正交,可以是左旋或右旋(三角形剔除顺序需要调整)。LocalToWorld变换包含旋转、非等分缩放(包括可能改变缠绕顺序的负非等分缩放)和平移。 |
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世界场景(World) |
WorldToView变换仅包含旋转和平移,因此视图空间中的距离与世界场景空间中的距离相同。 |
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平移世界场景(TranslatedWorld) |
平移的矩阵用于从组合的变换矩阵中移除摄像机位置,可在变换顶点时提高精度。 |
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视图(View) |
摄像机空间(CameraSpace) |
ViewToClip变换包含x轴和y轴上的缩放,但不包含平移(如果平移的话将会是偏心投影)。它缩放并平移z轴。它还会应用投影来转换为齐次裁剪空间。 |
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裁剪(Clip) |
齐次坐标(HomogeniousCoordinates) , 后投影空间(PostProjectionSpace) , 投影空间(ProjectionSpace) |
应用透视投影矩阵之后。请注意,裁剪空间中的W与视图空间Z中的相同。 |
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屏幕(Screen) |
OpenGL 中的 标准化设备坐标(NormalizedDeviceCoordinates) |
经过透视分割之后:
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视口(Viewport) |
视口坐标(ViewportCoordinates) 、 窗口坐标(WindowCoordinates) |
以像素计:
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空间变换
空间变换应该始终使用 X To Y 的命名格式。
示例:
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WorldToView
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TranslatedWorldToView
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TangentToWorld