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下文简单介绍了使用虚幻引擎开发游戏时最常见的一些Actor, 以便你了解何时以及为何使用它们。
类型 |
图标 |
描述 |
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网格体 & 几何体Actor类型 |
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静态网格体Actor(StaticMeshActor) |
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静态网格体Actor 是一种简单的Actor类型,用于在场景中显示一个网格体。尽管从名称上看,该Actor是静态的或者无法移动,但其实 静态 是指这类Actor的类型是静态网格体。由于这些网格体的几何体不能改变,所以这些网格体是静态的。但是,在游戏运行过程中,实际上可以通过其他方式来移动并修改Actor。这类Actor一般用作世界场景几何体或者装饰性网格体,用于搭建关卡场景。请参照 静态网格体Actor 获得详细信息。 |
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画刷(Brush) |
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画刷Actor 是一种基本类型的Actor,用于在场景中显示简单的三维几何体。在关卡编辑器中,你可以使用几何体编辑模式修改这些Actor。画刷Actor(简称 画刷 ) 常用于快速设置场景原型,粗略构建出场景,以便测试游戏功能。 |
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骨架网格体(SkeletalMeshActor) |
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骨架网格体Actor ,这类Actor是一个带动画的网格体或骨架网格体,它的几何体可以发生形变。变形一般通过动画序列实现(由外部3D动画应用创建并导入)。这些Actor通常用于表现:人物角色、活物、复杂的机器设备、以及任何需要变形或显示复杂运动的物体。这些Actor也经常同Matinee结合使用,用于创建过场动画序列 |
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Gameplay Actor类型 |
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玩家起点(PlayerStart) |
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玩家起点(Player Start) 是一种放置在关卡中,用于指定游戏开始时玩家起始位置的Actor。 |
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触发器(Triggers) |
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触发器(Triggers) 属于Actor,当它们与关卡其他对象交互时,可以触发关卡事件。换而言之,它们负责响应关卡对象的动作并触发事件。所有触发器都差不多,区别在于形状不同——有盒体、胶囊体和球体——触发器通过这些形状来判断其他对象是否碰撞并激活了它。
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MatineeActor |
![](Shared/Icons/Source/icon_class_MatineeActor_40px.png)(convert:false)
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Matinee Actors 允许你使用 Matinee 动画工具设置Actor的属性并随时间生成动画,从而创建动态游戏效果或过场动画。该系统基于动画轨道工作,你可以在轨道中放置关键帧来设置Actor的属性。Matinee动画编辑器和某些非线性的视频编辑工具很类似,这使得视频制作人员也能快速上手。请参照 Matinee和过场动画 获得详细信息。 |
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光源Actor类型 |
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点光源 |
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点光源 的工作原理很像一个真实的灯泡,从灯泡的钨丝向四面八方发出光。然而,为了性能考虑,点光源被简化为从空间中的一个点均匀地向各个方向发射光。放置的点光源可以设置为三个移动设置之一:
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聚光源 |
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聚光源 从圆锥形中的单个点发出光照。使用者可通过两个圆锥形来塑造光源的形状: 内圆锥角 和 外圆锥角 。在内圆锥角中,光照将达到完整亮度。从内半径的范围进入外圆锥角的范围中时将发生衰减,形成一个半影,或在聚光源照明圆的周围形成柔化效果。光照的半径将定义圆锥的长度。简单而言,它的工作原理类似于手电筒或舞台照明灯。 和其他光源一样,聚光源可设为以下3种移动性设置中的一种:
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定向光源 |
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定向光源 将模拟从无限远的源头处发出的光线。这意味着此光源投射出的阴影均为平行,因此适用于模拟太阳光。定向光源放置后,可对其 移动性 进行如下设置:
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特效Actor类型 |
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粒子发射器(ParticleEmitter) |
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粒子发射器 是一种用于创建特效的Actor,例如烟雾、火焰、火花,方法是创建大量面向摄像机的面片或网格体。粒子的具体行为定义在 粒子系统 中——一种特殊的粒子资产。你可以在 内容浏览器 中创建粒子系统,在 Cascade粒子编辑器 中编辑粒子系统。 |
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音效Actor类型 |
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环境音效(AmbientSound) |
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环境音效Actor 用于在场景中以 Sound Cue 的形式播放音效。这些音效可以循环播放,也可以非循环播放;它们可以具备空间化及衰减效果,但所有这些必须在SoundCue中进行设置,并没有暴露在环境音效Actor本身上。 |