工具组件

介绍从工具组件派生出的各种组件及其用途。

Windows
MacOS
Linux
参见

应用程序生命周期组件

应用程序生命周期组件(ApplicationLifecycleComponent) 负责接收来自OS(操作系统)的应用状态(开始、停止、结束等)通知。

平台事件组件

平台事件组件(PlatformEventComponent) 能根据平台的操作系统信息和事件来轮询和接收事件。目前,该组件支持可翻转式笔记本电脑,提供关于平台是否为可翻转式笔记本电脑及其状态(笔记本电脑模式或平板电脑模式)的信息。为了无需不断轮询这些函数就能知道平台状态何时改变,你可以绑定委托。当状态改变时,委托会通知代码(或蓝图)。

子Actor组件

子Actor组件(ChildActorComponent) 是一个能在注册时生成Actor并在注销时销毁Actor的组件。

子Actor组件通过提供C++类或蓝图资产,来指定要生成的Actor。选择类或资产后,将显示 子Actor模板(Child Actor Template) 字段。你可以展开此字段,编辑子Actor或其组件的所有公开的可编辑字段,包括蓝图中声明的公共变量。

ChildActorTemplate.png

场景组件

场景组件(SceneComponent) 包含变换属性,并支持绑定子对象,但它没有渲染或碰撞功能。你可以在层级中把它用作"虚拟"组件,用来偏移其他组件,或者用来统一管理它的所有子组件。例如,整体移动或旋转它的子组件,显示或禁止显示它们,或者将它们全部断开。注意,不要过度使用场景组件,因为场景组件越多,它们所属的Actor的内存占用和生成时间就越大。

箭头组件

箭头组件(ArrowComponent) 是一种场景组件,由一条线以及表示朝向的箭头构成。箭头组件适用于调试,比如表示插槽的位置或朝向。它可用于调试游戏中服饰、手持物或绑定物的位置,或调试枪口的位置。默认情况下,这些组件仅显示在编辑器中。要使其在游戏中可见,请取消选中 在游戏中隐藏(Hidden in Game) 复选框(显示在箭头组件的 细节(Details) 面板中)。

HiddenInGame_Checkbox.png

在下图中,这个虚幻4人偶的 index_03_r 骨骼上绑定着一个箭头组件。该骨骼位于右手食指末端的指节处,箭头正指向第二个指节。如果要绑定一个激光束组件来显示角色指尖的指向,可以添加一个插槽,略微偏移它并旋转180度,然后将激光束组件绑定到插槽上;或者,在挂载激光束组件时记得对它进行偏移。

ArrowComponent.png

样条线组件

样条线(Spline Component) 允许用户在关卡内绘制样条线。它适合为可移动Actor(例如火车、背景人物、摄像机等)指定路径。在关卡中添加样条线Actor后,组件位置会显示一个点,该点连着旁边的第二个点。你可以右键单击样条线,在点击位置添加新节点。也可以单击某个点,删除(除非只有一个点)或复制它,或者更改两点之间的曲线轨迹。复制时,会在当前位置新建一个节点,但在线中被认为是"下一个"点。你可以使用移动和旋转工具,在关卡中操纵样条点。在组件的 细节(Details) 面板中,有一个名为 持续(Duration) 的字段,可以设置样条查询范围的值。

Spline_Duration.png

样条线主要有三种查询方法:

  • 按节点索引查询。查询样条上节点的信息,包括点的位置或旋转度。

  • 按距离查询。查询沿着样条线移动一段距离后,样条的旋转前向向量。

  • 按 "时间" 查询。使用这种方法时,样条的长度被替换为用户输入的`时长(Duration)`值。可以查询给定"时间"下,样条的距离、位置和旋转信息。第三种方法尤其适用于固定物体(例如沿着样条轨迹移动的摄像机),因为设计师和程序员可以直观地根据摄像机沿样条移动的距离来计算摄像机的位置和旋转信息。 通过将"时长"设置为1.0,然后用一个"alpha"值插值,你可以很容易地进行样条插值或混合。

在以下图片中,我们用样条线"标记"轨迹,显示玩家的去向。

SplineComponent.png

使用样条线创建的样条永远不会分叉成多个路径,也不会包含成环形回路或孤立的点。样条始终为单一路径,每个样条点仅通过一次。

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