游戏类被许可用户上手指南

游戏类被许可用户的上手指南

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

硬件和软件要求

运行虚幻引擎编辑器的电脑必须满足特定的硬件和软件要求。本页将对此类要求进行说明,并说明虚幻引擎安装程序中的先决条件安装程序会安装哪些内容。

推荐硬件

操作系统

Windows 10 64位

处理器

Intel四核处理器或AMD,2.5 GHz或更快

存储器

8 GB RAM

显卡/DirectX版本

DirectX 11或12 兼容显卡

操作系统

macOS 10.14 Mojave

处理器

Intel四核处理器, 2.5 GHz或更快

存储器

8 GB RAM

显卡

Metal 1.2兼容显卡

操作系统

Ubuntu 18.04

处理器

Intel四核处理器或AMD,2.5 GHz或更快型号

存储器

32 GB RAM

显示卡

NVIDIA GeForce 960 GTX或更高型号(使用NVIDIA最新二进制驱动程序)

Video RAM

8 GB 或更多

虚幻引擎4.26移除了对OpenGL的支持。

最低软件要求

运行引擎或编辑器的最低配置要求如下。

运行引擎

操作系统

Windows 7

DirectX Runtime

DirectX End-User Runtimes(2010年6月)

运行引擎

操作系统

macOS 10.14 Mojave

运行引擎

操作系统

任何CentOS 7.x及以上版本Linux新发行本版

Linux内核版本

内核3.x或更新版本

附加依赖项

glibc 2.17或更新版本

对于使用引擎开发游戏的程序员来说,配置要求如下。

用引擎开发

'运行引擎' 的所有要求项(自动安装)

Visual Studio版本

  • Visual Studio 2017 v15.6或以上(推荐)

  • Visual Studio 2019

当前版本的UE4不再支持Visual Studio 2015。如果你正在使用当前版本的UE4进行开发,请使用VS 2017或VS 2019。

iOS应用程序开发

iTunes版本

iTunes 11或以上

用引擎开发

Xcode版本

9.4

用引擎开发

操作系统

Ubuntu 18.04

编译程序

clang 6.0.1

可选

IDE

Visual Studio Code, CLion, QtCreator

由先决条件安装程序安装的软件

虚幻引擎包含一个先决条件安装程序,可安装运行编辑器或引擎所需的一切必备程序,其中包括一些DirectX组件以及Visual C++ Redists。在通过Epic Games启动程序安装虚幻引擎时,启动程序会为你自动安装这些先决条件程序。但是,如果你是通过源代码编译虚幻引擎,或出于特殊需要,要在某台计算机上安装所有的虚幻引擎先决条件程序——比如要设置一台全新计算机作为 Swarm Agent ,那你可能需要自行运行先决条件安装程序。

你可以在虚幻引擎安装目录的 Engine/Extras/Redist/en-us 文件夹中找到安装程序,其中分别放置了适用于Windows32位和64位版本的独立可执行文件。

如果你使用Perforce来获取虚幻引擎源代码,也可以在Perforce仓库的同一个文件夹 Engine/Extras/Redist/en-us 中找到预先编译的二进制文件。安装程序的源文件在 Engine/Source/Programs/PrereqInstaller

下表列出了先决条件安装程序会安装的软件。

DirectX组件

Visual C++ Redists

XInput 1.3(2007年4月)

Visual C++ 2010 CRT

X3DAudio 1.7(2010年2月)

Visual C++ 2010 OpenMP库

XAudio 2.7(2010年6月)

Visual C++ 2012 CRT

D3D Compiler 4.3(2010年6月)

Visual C++ 2013 CRT

D3DCSX 4.3(2010年6月)

Visual C++ 2015 CRT

D3DX9 4.3 (2010年6月)

Visual Studio 2019(可再分发)

D3DX10 4.3 (2010年6月)

D3DX11 4.3 (2010年6月)

列表中最重要的DirectX组件为XInput、X3DAudio和XAudio依赖项。DirectX的标准安装程序不包含此类依赖项(默认不与Windows一起发布),因此必须进行手动安装,或使用应用程序进行发布。

显卡驱动

目前推荐使用各显卡生产商发布的最新稳定版本:

性能说明

本列表列出了Epic采用的常用配置,使用虚幻引擎4的游戏开发者可以此为参考:

  • 64位Windows 10系统

  • 64 GB RAM

  • 256 GB SSD(系统盘)

  • 2 TB SSD(数据盘)

  • NVIDIA GeForce GTX 970

  • Xoreax Incredibuild(开发工具包)

  • Xeon六核E5-2643 @ 3.4GHz

如果你无法获取Xoreax Incredibuild(开发工具包),建议你使用安装了12核至16核处理器的计算机进行编译;推荐你阅读硬件基准测试程序(2017)参考指南,了解是否使用XGE进行编译的更多信息。

获取虚幻引擎

源代码分支

你会注意到我们已通过三个滚动分支发布了UE4的源代码。

Branches.png

发布分支(Release Branch)

发布分支 经过我们QA团队充分测试,因此是学习UE4或制作虚幻游戏的绝佳起点。我们会努力让这个分支保持稳定,并计划每1-2个月发布一次新构建版。

升级分支(Promoted Branch)

升级分支 中会更新供我们设计师和美术师使用的构建版本。我们尝试每天更新这个分支,以便订阅用户能够访问UE4的最新稳定功能。该分支能让你了解UE4中的功能是如何开发的。

主分支(Master Branch)

由于主分支包含引擎最新开发的内容,因此UE4无法保证它的源代码一定能编译成功。

主分支 会记录引擎团队所做的 实时更改 。我们的资深订阅用户通常会在这个分支中工作,以便与UE4开发者协同工作。

由于我们会努力稳定新版本进行热修复,所以你时不时会看到其他分支。

下载源代码

请按照如下说明下载虚幻引擎的源代码。

请确保你在Windows桌面系统中安装了Visual Studio 2015或更高版本的VS,然后再继续操作。

  1. 安装 Windows版GitHub ,然后 分叉并克隆我们的仓库

    假如你想从命令行使用Git,请参阅 设置Git 以及 分叉仓库 等文档。

    如果你不想用Git,你可以通过右侧的 '下载ZIP'(Download ZIP)按钮获取源代码。Windows内置的解压工具会将从网上下载的zip文件内容标记为不安全和不宜执行,因此请右键单击zip文件,并选择 '属性...' 和 '解锁',然后再进行解压。第三方zip工具通常不需要进行此操作。

  2. 安装 Visual Studio 2017

    所有桌面版Visual Studio 2017都可以构建UE4,包括 Visual Studio Community 2017 ,这是面向小型团队和个人开发者免费提供的工具。 请确保作在安装中添加C++支持,这在默认情况下是禁用的。

  3. 在资源管理器中打开你的源代码文件夹,并运行 Setup.bat

    这样将下载引擎的二进制内容和先决程序,并设置虚幻文件关联。 在Windows 8上,可能会显示SmartScreen警告。请依次单击"更多信息"和"运行"以继续。

    引擎二进制文件的完整下载包目前大概有3到4GB大小,所以需要一些时间才能完成下载。 后续检出只需要下载增量部分,速度将会大幅提高。

  4. 运行 GenerateProjectFiles.bat 来为引擎创建项目文件。这个过程应该不超过一分钟即可完成。

  5. 双击 UE4.sln 文件以将项目加载到Visual Studio中。将你的解决方案配置设置为 开发编辑器 ,将解决方案平台设置为 Win64 ,然后右键单击 UE4 目标并选择 构建 。大概需要10-40分钟完成编译,具体取决于系统规格。

  6. 编译完成后,可以将启动项目设置为 UE4 并按 F5 进行调试,以便从Visual Studio加载编辑器。

  1. 安装 Mac版GitHub ,然后 分叉并复制仓库

    如需在终端使用Git,请参阅文章 设置Git 分叉仓库 。 若不想使用Git,请点击右边的 '下载ZIP(Download ZIP)' 即可直接获得源代码。

  2. 安装最新版本的 Xcode

  3. 在访达(Finder)中打开源文件夹,双击 Setup.command 下载引擎的二进制内容。之后可以关闭终端窗口。

    如果将源代码以.zip格式下载,则可能会弹出警告,称其来自无法识别的开发者(因为GitHub上的.zip文件未进行数字签名)。 解决方法是右键点击Setup.command、选择Open,然后点击Open按钮。

  4. 在同一个文件夹中双击 GenerateProjectFiles.command 。这一步操作应不会长于一分钟时间。

  5. 双击 UE4.xcworkspace 文件将项目加载到Xcode中。在标题栏中选择 My Mac 目标的 ShaderCompileWorker ,然后选择 '产品(Product) > 编译(Build)' 菜单项。Xcode完成编译后,为 My Mac 目标和 UE4 执行相同操作。编译时间可能在15到40分钟之间,具体取决于你的系统配置。

  6. 编译完成后,选择 '产品(Product) > 运行(Run)' 菜单项目来加载编辑器。

我们的开发人员和支持团队目前使用最新版本的Ubuntu;因此,我们可能无法对其他Linux发布版本(包括其他版本的Ubuntu)提供支持。

  1. 设置Git 抓取元库 。 如果你倾向于不使用Git,请可使用右侧的 '下载ZIP'(Download ZIP)按钮来获取zip文件格式的源代码。

  2. 打开源代码文件夹,并运行 Setup.sh 以下载引擎的二进制内容。

  3. 交叉编译和原生构建均受支持。

如果你使用Windows进行开发(我们同时计划支持Mac开发),并想要针对Linux平台打包游戏,而且希望尽量减少问题,则 交叉编译(Cross-compiling) 是较为合适的选择,这要求你安装 交叉编译工具链 (请参阅 wiki上的Linux交叉编译页面 )。

原生编译(Native compilation) 单独的自述文件 社区wiki页面 中进行讨论。

本页面为订阅用户展示了如何从GitHub上的源代码仓库下载并构建虚幻引擎。如果你想下载二进制版本的虚幻引擎,请阅读我们的 安装虚幻引擎 文档了解如何 获取虚幻

许可和贡献

你对GitHub上的Unreal Engine的访问和使用受 虚幻引擎最终用户许可协议 的约束。如果你不同意这些条款(我们会不时对它们加以修订),你将不会被获准访问或使用虚幻引擎。

我们欢迎你通过GitHub上的 拉取请求 ,为虚幻引擎的开发做出贡献。我们大部分的积极开发都在 分支中进行,所以我们更喜欢在那里接受拉取请求(对于新功能而言尤其如此)。我们尽力确保所有新代码都遵守 Epic编码标准 。所有贡献均受EULA条款的约束。

后续步骤

现在你已经下载并设置了虚幻引擎,你可以随时 从源代码构建引擎

注意事项

当你首次编译源代码并启动编辑器时,加载时间可能会比较长。 引擎会针对你的平台优化内容并将信息保存为 派生数据缓存(derived data cache) ,这种优化应该只会进行一次。

你为虚幻引擎代码设置的Fork分支会与你的GitHub账号权限关联。 如果你取消了订阅或切换了GitHub用户名,则需要重新创建Fork分支并从本地副本上传改动内容。

用源代码编译虚幻引擎

阅读 硬件和软件规格 ,确保已安装好Microsoft Visual Studio,然后再从源代码构建虚幻引擎。此外,根据系统配置,可能需要10-40分钟来编译引擎。

  1. 在根目录中,运行 GenerateProjectFiles.bat 来设置项目文件。

    所有项目文件都是中间文件( [UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles )。每次同步新构建时都必须生成项目文件,以确保它们是最新文件。如果你删除了`Intermediate`文件夹,必须使用"GenerateProjectFiles"批处理文件来重新生成项目文件。

  2. 双击 UE4.sln 将项目加载到Visual Studio。

  3. 将解决方案配置设置为 开发编辑器(Development Editor)

    configMenu_updated.png

  4. 将解决方案平台设置为 Win64

    platform_menu_updated.png

  5. 右键单击UE4目标并选择 构建(Build)

    BuildUE4.png

如果你想在 Windows 以外的平台上编译引擎并创建可执行程序,请参阅 从源代码构建虚幻引擎

启动编辑器

如需运行编辑器,只需将项目名称作为参数传递给可执行文件。

你可以添加 -debug 参数,让可执行文件强制加载项目模块的调试版本,该版本包含所有调试符号。由于主可执行文件固定使用 开发 配置进行编译,因此即便你在Xcode中将配置设为 调试 ,你仍需传递debug参数。当然,你必须首先用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。

如需运行编辑器,只需将项目名称作为参数传递给可执行文件。

你可以添加 -debug 参数,让可执行文件强制加载项目模块的调试版本,该版本包含所有调试符号。由于主可执行文件固定使用 开发 配置进行编译,因此即便你在Visual Studio中将配置设为 调试 ,你仍需传递debug参数。当然,你必须首先用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。

通过命令行运行编辑器

  1. 打开命令行窗口,导航至 [LauncherInstall]/[VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac 目录。

  2. 运行 UE4Editor.app ,并传递项目路径:

    open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"
  1. 打开命令行窗口,导航至 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录。

  2. 运行 UE4Editor.exe ,并传递项目路径:

    UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"

通过可执行文件运行编辑器

  1. 导航至 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录。

  2. 右键单击 UE4Editor.exe 可执行文件并选择 创建快捷方式

  3. 将快捷方式重命名为例如 MyProject - Editor.exe 这类命名,以表明该快捷方式运行MyProject游戏编辑器。

  4. 右键单击新建快捷方式并选择 属性

  5. 目标(Target) 属性末尾添加作为参数运行的游戏名称:

    [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"   
  6. 按下 OK 保存更改。

  7. 双击 快捷方式以启动编辑器。

使用命令提示符 运行编辑器才能直接或 不使用参数 加载指定项目,以访问项目浏览器。

不使用参数(Stand-alone)运行编辑器

假如你未设置编辑器在启动时打开最近的项目,以无参模式运行编辑器可执行文件会直接打开项目浏览器。在此可 新建项目 打开现有项目 ,或者打开 内容范例和和示例游戏

创建你的首个项目

打开虚幻编辑器后,首先会看到项目浏览器(Project Browser)。项目浏览器相当于一个入口,允许你创建项目,打开现有项目, 或打开游戏示例和演示项目等示例内容。

当你启动虚幻引擎(UE4)后,会自动显示虚幻项目浏览器。

选择类别和模板

  1. 新项目类别(New Project Categories) 下,选择最适合所在行业的开发类别。下面示例中选择了 游戏(Games) 。也可选择 电影、电视和直播节目(Film, Television, and Live Events) 建筑、工程和施工(AEC)(Architecture, Engineering, and Construction(AEC)) 汽车、产品设计和制造(APM)(Automotive, Product Design, and Manufacturing (APM))

    点击查看大图。

  2. 为项目选择模板,然后单击 下一步(Next) 。将显示 项目设置(Project Settings) 页面。

    点击查看大图。

    将显示用于游戏(Games)类别的模板。对于其他行业,可使用以下模板:

    • 电影、电视和直播节目(Film, Television and Live Events)

    Film, TV and Live Events Templates

    • 汽车、产品设计和制造(Automotive, Product Design, and Manufacturing)

    APM Templates

    • 建筑、工程和施工(Architecture, Engineering, and Construction)

    AEC Templates

选择项目设置

  1. 项目设置(Project Settings) 页面,可选择质量/性能级别、目标平台、是否包含初学者内容等。

    点击查看大图。

  2. 首先,单击 蓝图(Blueprint) 下拉菜单。选择 蓝图(Blueprint) C++ 。若要在虚幻编辑器中构建项目,选择 蓝图(Blueprint) ,并利用蓝图可视化脚本系统创建交互和行为。若要在Visual Studio中用C++编程来构建项目,选择 C++

    点击查看大图。

  3. 接下来,单击 最高质量(Maximum Quality) 下拉菜单。若要开发将在计算机或游戏主机上查看的项目,选择 最高质量(Maximum Quality) 。若要开发将在移动设备上查看的项目,选择 可缩放的3D或2D(Scalable 3D or 2D)

    点击查看大图。

  4. 接下来,单击 桌面/主机(Desktop/Console) 下拉菜单。若要开发将在移动设备上查看的项目,选择 移动设备/平板电脑(Mobile/Tablet) 。否则,保留原有设置 桌面/主机(Desktop/Console)

    点击查看大图。

  5. 接下来,单击 具有初学者内容(With Starter Content) 下拉菜单。若有自己的资源,无需初学者内容,选择 没有初学者内容(No Starter Content) 。若要使用一些基础资源开始,选择 具有初学者内容(With Starter Content)

    点击查看大图。

  6. 接下来,找到 光线追踪禁用(Raytracing Disabled) 下拉列表。若需用实时光线追踪查看项目,选择 光线追踪启用(Raytracing Enabled) 。否则,保留原有设置 光线追踪禁用(Raytracing Disabled)

    点击查看大图。

  7. 最后,选择要存储项目的位置,并为项目命名。单击 创建项目(Create Project) 完成创建。

    点击查看大图。

编译代码项目

如果你使用空白模板创建项目,或使用某个"仅蓝图"(Blueprints Only)模板创建项目,你就可以马上在虚幻编辑器内开发项目。
假如你在游戏中编写了C++代码或用到了引擎相关的代码,你需要编译代码才能看到游戏的改动效果。

虚幻引擎4(UE4)通过UnrealBuildTool使用自定义构建方法,该工具处理所有复杂的项目编译工作, 并将项目与引擎关联起来。该过程以透明方式进行,这样,您只需通过标准的Visual Studio 构建工作流程构建项目即可。

UnrealBuildTool使用 .Build.cs .Target.cs 文件来构建游戏项目。这些文件在以下情况下会自动生成: 使用C++模板创建项目;或者使用 CPP类向导 向使用"仅蓝图"模板创建的 项目添加代码。

构建配置

虚幻项目有多个由 *.target.cs 文件描述的目标(编辑器、客户端、游戏和服务器),其中每一个都可以使用不同配置来构建。在Visual Studio中,这表现为一个为每个目标安排不同配置的 `*.vcxproj`文件。解决方案配置的命名规则为 **[配置][目标类型]** (例如,"DevelopmentEditor"指代默认编辑器目标,而"Development"指代默认单机游戏目标)。您使用哪种配置将取决于想要创建的构建目的。

每种构建配置都包含两个关键词。第一个表示引擎状态和游戏项目。例如,如果使用 调试(Debug) 配置进行编译,将能够 调试游戏代码。第二个关键词表示构建目标。例如,如果想要在虚幻中打开项目,需要使用 编辑器(Editor) 目标关键词 进行构建。

构建配置——状态

说明

调试(Debug)

该配置包含用于调试的符号。该配置在调试配置中同时构建引擎和游戏代码。如果通过 调试(Debug) 配置编译项目并打算用虚幻编辑器打开项目,则必须使用"-debug"标志查看项目中反映出来的代码变化。

调试游戏(DebugGame)

该配置按最优方式构建引擎,但游戏代码为可调试状态。此配置适用于调试游戏模块。

开发(Development)

该配置启用所有功能,但最费时间的引擎和游戏代码优化除外。从开发和性能角度看,它是最理想的配置。虚幻编辑器默认采用 开发(Development) 配置。如采用 开发(Development) 配置编译项目,可在编辑器中看到项目代码的变化情况。

交付(Shipping)

这是最佳性能配置,用于交付游戏。此配置剥离了控制台命令、统计数据和性能分析工具。

测试(Test)

该配置就是启用了一些控制台命令、统计数据和性能分析工具后的 交付(Shipping) 配置。

构建配置——目标

说明

[空(empty)]

该配置构建项目的独立可执行版本,但需要特定于平台的已烘焙内容。请参阅我们的 打包项目 参考页面,以进一步了解烘焙内容。

编辑器(Editor)

为了能够在虚幻编辑器中打开项目并看到反映出来的所有代码更改,项目必须以 编辑器(Editor) 配置构建。

客户端(Client)

如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的客户端。如果存在` Client.Target.cs`文件,则 **客户端(Client)** 构建配置将有效。

服务器(Server)

如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的服务器。如果存在` Server.Target.cs`文件,则 **服务器(Server)** 构建配置将有效。

虚幻引擎的目录结构

在最高一级目录中,是你的引擎(Engine)目录以及你的所有游戏项目目录。Engine目录包含引擎自身及其随附工具。每个游戏目录都包含与该游戏有关的所有文件。与先前的引擎版本相比,UE4中的引擎和游戏在目录结构上有了更明显的区分。

根目录

  • Engine - 包含构成引擎的所有源代码、内容等。

  • Templates - 创建新项目 时可用的项目模板集合。

  • GenerateProjectFiles.bat - 用于创建在Visual Studio中使用引擎和游戏所需的UE4解决方案和项目文件。请参阅 IDE的项目文件 以了解详细信息。

  • UE4Games.uprojectdirs - 辅助文件,帮助引擎找到子目录中的项目。

通用目录

某些子目录在引擎目录和游戏项目目录中都能找到:

  • Binaries - 包含可执行文件或编译期间创建的其他文件。

  • Build - 包含编译引擎或游戏所需的文件,包括为某些特定平台创建项目版本时所需的文件。

  • Config - 配置文件,包含的参数可用于控制引擎的行为。你在游戏项目Config文件中设置的值会覆盖 Engine\Config 目录中设置的值。

  • Content - 保存引擎或游戏中的内容,例如资产包、贴图。

  • DerivedDataCache - 包含派生数据文件。这类数据专为被引用内容生成,并且在加载时生成。假如被引用内容未生成过缓存文件,则加载时间会显著增加。

  • Intermediate - 包含编译引擎或游戏时生成的临时文件。在游戏目录中,着色器也保存在Intermediate目录中。

  • Saved - 包含自动保存文件、配置( .ini )文件和日志文件。此外, Engine > Saved 目录还包含崩溃日志、硬件信息和Swarm选项与数据。

  • Source - 包含引擎或游戏的所有源文件,包括引擎源代码、工具和游戏类等。

    • Engine - Engine目录中的源文件组织结构如下:

      • Developer - 编辑器和引擎共同使用的文件。

      • Editor - 仅供编辑器使用的文件。

      • Programs - 引擎或编辑器使用的外部工具。

      • Runtime - 仅供引擎使用的文件。

    • Game - 游戏项目目录中的源文件按模块分组,一个模块一个目录。每个模块包含以下内容:

      • Classes - 包含所有的头文件( .h )。

      • Private - 包含所有 .cpp 文件,包括游戏逻辑类以及各种模块的实现文件。

      • Public - 包含模块的头文件。

引擎专有目录

部分子目录只存在于Engine目录中。

  • Documentation - 包含引擎文档,包括源文件和发布的文件。

    • HTML - 发布的HTML文档文件。

    • Source - 源markdown文档文件。

  • Extras - 其他辅助和工具文件。

  • Plugins - 包含引擎中使用的插件。

  • Programs - 包含UE4根目录中各个项目及其他虚幻程序(如UnrealFrontend和UnrealHeaderTool)的配置文件和日志文件。

  • Shaders - 保存引擎的着色器源文件( .usf )。

欢迎帮助改进虚幻引擎文档!请告诉我们该如何更好地为您服务。
填写问卷调查
取消