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硬件和软件要求
运行虚幻引擎编辑器的电脑必须满足特定的硬件和软件要求。本页将对此类要求进行说明,并说明虚幻引擎安装程序中的先决条件安装程序会安装哪些内容。
推荐硬件
最低软件要求
运行引擎或编辑器的最低配置要求如下。
对于使用引擎开发游戏的程序员来说,配置要求如下。
显卡驱动
目前推荐使用各显卡生产商发布的最新稳定版本:
性能说明
本列表列出了Epic采用的常用配置,使用虚幻引擎4的游戏开发者可以此为参考:
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64位Windows 10系统
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64 GB RAM
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256 GB SSD(系统盘)
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2 TB SSD(数据盘)
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NVIDIA GeForce GTX 970
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Xoreax Incredibuild(开发工具包)
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Xeon六核E5-2643 @ 3.4GHz
如果你无法获取Xoreax Incredibuild(开发工具包),建议你使用安装了12核至16核处理器的计算机进行编译;推荐你阅读硬件基准测试程序(2017)参考指南,了解是否使用XGE进行编译的更多信息。
获取虚幻引擎
源代码分支
你会注意到我们已通过三个滚动分支发布了UE4的源代码。
发布分支(Release Branch)
发布分支 经过我们QA团队充分测试,因此是学习UE4或制作虚幻游戏的绝佳起点。我们会努力让这个分支保持稳定,并计划每1-2个月发布一次新构建版。
升级分支(Promoted Branch)
升级分支 中会更新供我们设计师和美术师使用的构建版本。我们尝试每天更新这个分支,以便订阅用户能够访问UE4的最新稳定功能。该分支能让你了解UE4中的功能是如何开发的。
主分支(Master Branch)
由于主分支包含引擎最新开发的内容,因此UE4无法保证它的源代码一定能编译成功。
主分支 会记录引擎团队所做的 实时更改 。我们的资深订阅用户通常会在这个分支中工作,以便与UE4开发者协同工作。
由于我们会努力稳定新版本进行热修复,所以你时不时会看到其他分支。
下载源代码
请按照如下说明下载虚幻引擎的源代码。
许可和贡献
你对GitHub上的Unreal Engine的访问和使用受 虚幻引擎最终用户许可协议 的约束。如果你不同意这些条款(我们会不时对它们加以修订),你将不会被获准访问或使用虚幻引擎。
我们欢迎你通过GitHub上的 拉取请求 ,为虚幻引擎的开发做出贡献。我们大部分的积极开发都在 主 分支中进行,所以我们更喜欢在那里接受拉取请求(对于新功能而言尤其如此)。我们尽力确保所有新代码都遵守 Epic编码标准 。所有贡献均受EULA条款的约束。
后续步骤
现在你已经下载并设置了虚幻引擎,你可以随时 从源代码构建引擎 。
注意事项
当你首次编译源代码并启动编辑器时,加载时间可能会比较长。 引擎会针对你的平台优化内容并将信息保存为 派生数据缓存(derived data cache) ,这种优化应该只会进行一次。
你为虚幻引擎代码设置的Fork分支会与你的GitHub账号权限关联。 如果你取消了订阅或切换了GitHub用户名,则需要重新创建Fork分支并从本地副本上传改动内容。
用源代码编译虚幻引擎
阅读 硬件和软件规格 ,确保已安装好Microsoft Visual Studio,然后再从源代码构建虚幻引擎。此外,根据系统配置,可能需要10-40分钟来编译引擎。
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在根目录中,运行 GenerateProjectFiles.bat 来设置项目文件。
所有项目文件都是中间文件(
[UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles
)。每次同步新构建时都必须生成项目文件,以确保它们是最新文件。如果你删除了`Intermediate`文件夹,必须使用"GenerateProjectFiles"批处理文件来重新生成项目文件。 -
双击 UE4.sln 将项目加载到Visual Studio。
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将解决方案配置设置为 开发编辑器(Development Editor) 。
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将解决方案平台设置为 Win64 。
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右键单击UE4目标并选择 构建(Build) 。
如果你想在 Windows 以外的平台上编译引擎并创建可执行程序,请参阅 从源代码构建虚幻引擎 。
启动编辑器
通过命令行运行编辑器
通过可执行文件运行编辑器
不使用参数(Stand-alone)运行编辑器
假如你未设置编辑器在启动时打开最近的项目,以无参模式运行编辑器可执行文件会直接打开项目浏览器。在此可 新建项目 、 打开现有项目 ,或者打开 内容范例和和示例游戏 。
创建你的首个项目
打开虚幻编辑器后,首先会看到项目浏览器(Project Browser)。项目浏览器相当于一个入口,允许你创建项目,打开现有项目, 或打开游戏示例和演示项目等示例内容。
当你启动虚幻引擎(UE4)后,会自动显示虚幻项目浏览器。
选择类别和模板
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在 新项目类别(New Project Categories) 下,选择最适合所在行业的开发类别。下面示例中选择了 游戏(Games) 。也可选择 电影、电视和直播节目(Film, Television, and Live Events) 、 建筑、工程和施工(AEC)(Architecture, Engineering, and Construction(AEC)) 或 汽车、产品设计和制造(APM)(Automotive, Product Design, and Manufacturing (APM)) 。
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为项目选择模板,然后单击 下一步(Next) 。将显示 项目设置(Project Settings) 页面。
将显示用于游戏(Games)类别的模板。对于其他行业,可使用以下模板:
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电影、电视和直播节目(Film, Television and Live Events)
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汽车、产品设计和制造(Automotive, Product Design, and Manufacturing)
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建筑、工程和施工(Architecture, Engineering, and Construction)
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选择项目设置
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在 项目设置(Project Settings) 页面,可选择质量/性能级别、目标平台、是否包含初学者内容等。
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首先,单击 蓝图(Blueprint) 下拉菜单。选择 蓝图(Blueprint) 或 C++ 。若要在虚幻编辑器中构建项目,选择 蓝图(Blueprint) ,并利用蓝图可视化脚本系统创建交互和行为。若要在Visual Studio中用C++编程来构建项目,选择 C++ 。
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接下来,单击 最高质量(Maximum Quality) 下拉菜单。若要开发将在计算机或游戏主机上查看的项目,选择 最高质量(Maximum Quality) 。若要开发将在移动设备上查看的项目,选择 可缩放的3D或2D(Scalable 3D or 2D) 。
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接下来,单击 桌面/主机(Desktop/Console) 下拉菜单。若要开发将在移动设备上查看的项目,选择 移动设备/平板电脑(Mobile/Tablet) 。否则,保留原有设置 桌面/主机(Desktop/Console) 。
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接下来,单击 具有初学者内容(With Starter Content) 下拉菜单。若有自己的资源,无需初学者内容,选择 没有初学者内容(No Starter Content) 。若要使用一些基础资源开始,选择 具有初学者内容(With Starter Content) 。
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接下来,找到 光线追踪禁用(Raytracing Disabled) 下拉列表。若需用实时光线追踪查看项目,选择 光线追踪启用(Raytracing Enabled) 。否则,保留原有设置 光线追踪禁用(Raytracing Disabled) 。
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最后,选择要存储项目的位置,并为项目命名。单击 创建项目(Create Project) 完成创建。
编译代码项目
如果你使用空白模板创建项目,或使用某个"仅蓝图"(Blueprints Only)模板创建项目,你就可以马上在虚幻编辑器内开发项目。
假如你在游戏中编写了C++代码或用到了引擎相关的代码,你需要编译代码才能看到游戏的改动效果。
虚幻引擎4(UE4)通过UnrealBuildTool使用自定义构建方法,该工具处理所有复杂的项目编译工作, 并将项目与引擎关联起来。该过程以透明方式进行,这样,您只需通过标准的Visual Studio 构建工作流程构建项目即可。
UnrealBuildTool使用
.Build.cs
和
.Target.cs
文件来构建游戏项目。这些文件在以下情况下会自动生成:
使用C++模板创建项目;或者使用
CPP类向导
向使用"仅蓝图"模板创建的
项目添加代码。
构建配置
虚幻项目有多个由
*.target.cs
文件描述的目标(编辑器、客户端、游戏和服务器),其中每一个都可以使用不同配置来构建。在Visual Studio中,这表现为一个为每个目标安排不同配置的 `*.vcxproj`文件。解决方案配置的命名规则为 **[配置][目标类型]** (例如,"DevelopmentEditor"指代默认编辑器目标,而"Development"指代默认单机游戏目标)。您使用哪种配置将取决于想要创建的构建目的。
每种构建配置都包含两个关键词。第一个表示引擎状态和游戏项目。例如,如果使用 调试(Debug) 配置进行编译,将能够 调试游戏代码。第二个关键词表示构建目标。例如,如果想要在虚幻中打开项目,需要使用 编辑器(Editor) 目标关键词 进行构建。
构建配置——状态 |
说明 |
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调试(Debug) |
该配置包含用于调试的符号。该配置在调试配置中同时构建引擎和游戏代码。如果通过 调试(Debug) 配置编译项目并打算用虚幻编辑器打开项目,则必须使用"-debug"标志查看项目中反映出来的代码变化。 |
调试游戏(DebugGame) |
该配置按最优方式构建引擎,但游戏代码为可调试状态。此配置适用于调试游戏模块。 |
开发(Development) |
该配置启用所有功能,但最费时间的引擎和游戏代码优化除外。从开发和性能角度看,它是最理想的配置。虚幻编辑器默认采用 开发(Development) 配置。如采用 开发(Development) 配置编译项目,可在编辑器中看到项目代码的变化情况。 |
交付(Shipping) |
这是最佳性能配置,用于交付游戏。此配置剥离了控制台命令、统计数据和性能分析工具。 |
测试(Test) |
该配置就是启用了一些控制台命令、统计数据和性能分析工具后的 交付(Shipping) 配置。 |
构建配置——目标 |
说明 |
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[空(empty)] |
该配置构建项目的独立可执行版本,但需要特定于平台的已烘焙内容。请参阅我们的 打包项目 参考页面,以进一步了解烘焙内容。 |
编辑器(Editor) |
为了能够在虚幻编辑器中打开项目并看到反映出来的所有代码更改,项目必须以 编辑器(Editor) 配置构建。 |
客户端(Client) |
如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的客户端。如果存在`
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服务器(Server) |
如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的服务器。如果存在`
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虚幻引擎的目录结构
在最高一级目录中,是你的引擎(Engine)目录以及你的所有游戏项目目录。Engine目录包含引擎自身及其随附工具。每个游戏目录都包含与该游戏有关的所有文件。与先前的引擎版本相比,UE4中的引擎和游戏在目录结构上有了更明显的区分。
根目录
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Engine - 包含构成引擎的所有源代码、内容等。
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Templates - 创建新项目 时可用的项目模板集合。
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GenerateProjectFiles.bat - 用于创建在Visual Studio中使用引擎和游戏所需的UE4解决方案和项目文件。请参阅 IDE的项目文件 以了解详细信息。
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UE4Games.uprojectdirs - 辅助文件,帮助引擎找到子目录中的项目。
通用目录
某些子目录在引擎目录和游戏项目目录中都能找到:
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Binaries - 包含可执行文件或编译期间创建的其他文件。
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Build - 包含编译引擎或游戏所需的文件,包括为某些特定平台创建项目版本时所需的文件。
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Config - 配置文件,包含的参数可用于控制引擎的行为。你在游戏项目Config文件中设置的值会覆盖
Engine\Config
目录中设置的值。 -
Content - 保存引擎或游戏中的内容,例如资产包、贴图。
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DerivedDataCache - 包含派生数据文件。这类数据专为被引用内容生成,并且在加载时生成。假如被引用内容未生成过缓存文件,则加载时间会显著增加。
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Intermediate - 包含编译引擎或游戏时生成的临时文件。在游戏目录中,着色器也保存在Intermediate目录中。
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Saved - 包含自动保存文件、配置(
.ini
)文件和日志文件。此外, Engine > Saved 目录还包含崩溃日志、硬件信息和Swarm选项与数据。 -
Source - 包含引擎或游戏的所有源文件,包括引擎源代码、工具和游戏类等。
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Engine - Engine目录中的源文件组织结构如下:
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Developer - 编辑器和引擎共同使用的文件。
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Editor - 仅供编辑器使用的文件。
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Programs - 引擎或编辑器使用的外部工具。
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Runtime - 仅供引擎使用的文件。
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Game - 游戏项目目录中的源文件按模块分组,一个模块一个目录。每个模块包含以下内容:
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Classes - 包含所有的头文件(
.h
)。 -
Private - 包含所有
.cpp
文件,包括游戏逻辑类以及各种模块的实现文件。 -
Public - 包含模块的头文件。
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引擎专有目录
部分子目录只存在于Engine目录中。
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Documentation - 包含引擎文档,包括源文件和发布的文件。
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HTML - 发布的HTML文档文件。
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Source - 源markdown文档文件。
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Extras - 其他辅助和工具文件。
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Plugins - 包含引擎中使用的插件。
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Programs - 包含UE4根目录中各个项目及其他虚幻程序(如UnrealFrontend和UnrealHeaderTool)的配置文件和日志文件。
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Shaders - 保存引擎的着色器源文件(
.usf
)。