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每个关卡都有独立的 世界场景设置(World Settings) 面板以及对应的设置。你可以用该面板完成各种操作,包括启用正确的 游戏模式 ,调整该关卡的全局光照效果。
要打开世界场景设置(World Settings)面板,请遵循以下步骤:
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在 主工具栏(Main Toolbar) 中点击 设置(Settings) 按钮。
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在显示的下拉菜单中,选择 世界场景设置(World Settings) 。
世界场景设置(World Settings) 面板默认位于编辑器 细节(Details) 面板旁。从这里,你现在可以指定当前关卡的设置。
使用 搜索详情(Search Details) 输入框快速查找设置。
某些分段还包含一些隐藏设置,点击分段底部的 显示高级(Show Advanced) 按钮即可显示它们。
世界场景中的设置会根据用途分成不同组。有些设置都属于通用组,比如游戏模式和导航设置。其他则是一些特定设置,包括游戏光照、音效、物理等。
你可以调整以下设置组:
预计算可视性
预计算可视性体积(Precomputed visibility volume)能减少渲染线程时间,代价是增加运行时内存。当你使用较小的关卡,或目标平台中的动态遮挡剔除可能因硬件而受限时(例如移动设备),它可以帮助你优化游戏性能。它不适用于大型、复杂场景。
有关更多信息,参见 预计算可视性体积 。
游戏模式
你可以在这里为当前关卡选择和配置游戏模式。游戏模式定义了你的游戏规则,如玩家数量、得分或获胜条件。你可以从附带你所用项目模板的现有游戏模式中进行选择,或创建自定义模式。
在 游戏模式重载(GameMode Override) 下拉菜单中选择游戏模式后,就能设置对应的设置。
有关更多信息,参见 设置游戏模式 。
Lightmass
在此分段中,你可以指定Lightmass设置,例如间接光照的细节和质量,以及是否使用环境光遮蔽(用于模拟间接光照的柔和阴影,能增加场景的深度)。
要了解Lightmass及其设置选项,请参见 CPU Lightmass全局光照 。
世界
这些设置用于调整游戏场景的核心内容,例如关卡边界、导航系统和Actor被销毁前允许掉落的深度。
有关此分段的更多信息,参见:
物理
使用此分段重载世界重力,世界重力会影响某些Z轴操作,如角色可跳跃的高度或者物体的掉落速度。
你还可以在这里指定更多高级设置,如默认的物理体积类和物理碰撞的处理类。
要了解虚幻引擎4物理系统的更多信息,参见(InteractiveExperiences/Physics)。
粗筛阶段
此分段包含碰撞粗筛的设置,主要用于NVIDIA的PhysX系统。你可以指定使用粗筛阶段客户端还是服务器端。
虚幻引擎采用了"多盒体修剪技术(Multi-Box Pruning,MBP)",它将粗筛阶段划分成多个可以控制的盒体网格。 MBPBounds 和 MBPOuter Bounds 分段负责控制这些盒体的边界。
MBPBounds 中的空间按 MBPNumSubDivs 值划分,以便创建网格。例如:
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如果 MBPNumSubDivs = 2,则创建具有4个单元(2 x 2)的网格。
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如果 MBPNumSubDivs = 3,则创建具有9个单元(3 x 3)的网格。
如果物理对象位于于 MBPOuterBounds 的边界外,则不再被纳入碰撞考虑。启用 使用MBPOuter边界(Use MBPOuter Bounds) 选项,能在多盒体网格边缘创建四个专用单元。
如需详细了解此系统,请参见NVIDIA的文档 刚体碰撞 。
VR
使用 以米为单位的场景(World to Meters) 来调整虚拟世界的比例。调整这个数值能改变用户的感知的场景大小。此设置采用虚幻单位(UU)。在UE4中,1虚幻单位(UU)等于1厘米(cm)。
假设你在创建内容时,采用的比例是"1虚幻单位 = 1 cm",将 以米为单位的场景(World to Meters) 设置为 10 ,会使场景变得非常大,而将其设置为 1000 则会使场景变得非常小。
如需了解VR比例的更多信息,请参见 VR世界比例 。
有关UE4中XR开发的一般介绍,参见 XR开发 。
渲染
在此分段中,你可以配置与距离场环境光遮蔽(DFAO)有关的多项设置以及动态间接阴影。
有关更多信息,参见 距离场环境光遮蔽 。
音频
使用此分段中的设置来配置默认音效行为,如音量、混响和淡出时间。
要了解关于虚幻引擎4中音频和音效的更多信息,参见 音频和声音 。
LOD系统
在此分段中,你可以启用层级细节级别(HLOD)。
HLOD能将画面远处的多个单独的静态网格体Actor合并成单个静态网格体Actor。这有助于减少场景中需要渲染的Actor数量,可以降低每帧的绘制调用次数,从而提高性能。
在世界场景设置的 LOD 分段中,包含一个单独的分段,其中包含HLOD设置。
如需了解HLOD的更多信息,参见 分层细节级别 。
更新函数
更新(Tick) 是指让Actor或组件按照一定间隔运行一段代码或蓝图脚本,通常是每帧一次。更新函数通常能为Actor或组件单独启用。
除非游戏存在一些遗留代码,要求你在
BeginPlay()
初始化函数前执行
Tick()
每帧更新函数,否则你应该禁用此方案,以便确保对象正确更新。
有关更新函数和Actor行为的更多信息,参见 Actor Ticking 。
AI
在此分段中,你可以启用虚幻引擎4的人工智能(AI)系统。
详情请参见 AI 。
烘焙
烘焙(Cooking) 是指构建游戏并将其部署到平台(如PC或移动端)的过程。这些设置会影响场景内容打包进游戏的方式。
详情请参见 游戏的打包(Packaging)和烘焙(Cooking) 。