Choose your operating system:
本文所述方法只针对使用
开发(Development)
模式构建的项目。假如你采用了其他构建模式,请视情况将指令替换成
UE4Editor-_.exe
或
UE4-_.exe
。有关二进制版本的命名规范,请参阅
编译虚幻引擎
。
本文所述方法只针对使用
开发(Development)
模式构建的项目。假如你采用了其他构建模式,请视情况将指令替换成
UE4Editor-_.app
或
UE4-_.app
。有关二进制版本的命名规范,请参阅
编译虚幻引擎
。
运行编辑器
如需运行编辑器,只需将项目名称作为参数传递给可执行文件。
你可以添加
-debug
参数,让可执行文件强制加载项目模块的调试版本,该版本包含所有调试符号。由于主可执行文件固定使用
开发
配置进行编译,因此即便你在Xcode中将配置设为
调试
,你仍需传递debug参数。当然,你必须首先用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。
如需运行编辑器,只需将项目名称作为参数传递给可执行文件。
你可以添加
-debug
参数,让可执行文件强制加载项目模块的调试版本,该版本包含所有调试符号。由于主可执行文件固定使用
开发
配置进行编译,因此即便你在Visual Studio中将配置设为
调试
,你仍需传递debug参数。当然,你必须首先用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。
通过命令行运行编辑器
-
打开命令行窗口,导航至
[LauncherInstall]/[VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac
目录。
-
运行
UE4Editor.app
,并传递项目路径:
open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"
-
打开命令行窗口,导航至
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
目录。
-
运行
UE4Editor.exe
,并传递项目路径:
UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
通过可执行文件运行编辑器
-
导航至
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
目录。
-
右键单击
UE4Editor.exe
可执行文件并选择
创建快捷方式
。
-
将快捷方式重命名为例如
MyProject - Editor.exe
这类命名,以表明该快捷方式运行MyProject游戏编辑器。
-
右键单击新建快捷方式并选择
属性
。
-
在
目标(Target)
属性末尾添加作为参数运行的游戏名称:
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
-
按下
OK
保存更改。
-
双击
快捷方式以启动编辑器。
不使用参数(Stand-alone)运行编辑器
假如你未设置编辑器在启动时打开最近的项目,以无参模式运行编辑器可执行文件会直接打开项目浏览器。在此可
新建项目
、
打开现有项目
,或者打开
内容范例和和示例游戏
。
运行未烘焙游戏
在虚幻编辑器中加载项目后,便可使用
运行方式(Play In)
菜单在未烘焙游戏(Uncooked Game)模式下
测试gameplay
。要在未烘焙游戏自带窗口中运行游戏,请使用关卡编辑器工具栏中的
在下拉菜单中运行
以选择
新窗口位于(New Window At)> 玩家默认起始模式(Default Player Start Mode)
。
点击查看大图:
使用以下任一方法来运行未烘焙过的游戏都会产生相同的行为。
使用命令行运行未烘焙游戏
使用命令行运行时,必须将要运行的项目名称及
-game
作为参数传递。
-
使用命令行,导航至
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
目录。
-
运行
UE4Editor.exe
,并向其传递要运行的项目路径及
-game
参数。
UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
-
使用命令行,导航至
[LauncherInstall][VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac
目录。
-
运行
UE4Editor.app
,并向其传递要运行的项目路径及
-game
参数
open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" -game
通过可执行文件运行未烘焙游戏
通过可执行文件运行时,你必须在快捷方式的
目标(Target)
属性中,指定要运行的项目路径,并传递
-game
作为参数。
-
导航至
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
目录。
-
右键单击
UE4Editor.exe
可执行文件并选择
创建快捷方式
。
-
重命名快捷方式以表明反映其将运行的游戏,即
MyProject.exe
。
-
右键单击
新建快捷方式,选择
属性
以显示快捷方式的属性。
-
在
目标
属性末尾添加要作为参数运行的项目完整路径,并指定要作为游戏运行的
-game
参数:
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
-
按下
OK
保存更改。
-
双击
快捷方式运行游戏。
运行烘焙游戏
欲了解打包和运行烘焙游戏版本的相关方法,参见
打包项目
实用游戏命令
运行游戏时,有众多
主机命令
可用于游戏控制台中 。按
~(波浪符)
或
Tab
键可打开控制台。下方列出了部分实用命令。
-
EXIT/QUIT
-
DISCONNECT
-
OPEN [MapURL]
-
TRAVEL [MapURL]
-
VIEWMODE [Mode]
加载地图
运行引擎或编辑器时,可以指定要加载的地图,或者指定加载新地图。这样你就能直接打开要测试的地图,避免了许多麻烦。
启动时加载地图
引擎每次运行时都会尝试打开一张默认地图。你可以在
DefaultEngine.ini
配置文件中指定该地图,此文件位于游戏项目的"Config"文件夹中。默认情况下,你可以通过 ini. 文件
[URL]
部分中的
地图
属性来设置要运行的地图。例如,Vehicle Game的
DefaultEngine.ini
文件进行下列设置:
Map=/Game/Maps/VehicleMenu
此设置将确保
VehicleMenu.umap
(位于
[UE4Directory]/VehicleGame/Content/Maps
)在启动时自动加载,除非其被覆盖。通常,你可以将指定要加载的地图或主菜单地图作为默认加载地图。
要覆盖默认地图,可将地图命名(无需文件扩展名)作为命令行参数传入。在上文中提到过,你必须在命令行中指定项目名称。你还可以指定地图名称,以强制引擎加载其他地图。例如,以下命令行能让引擎加载
ExampleMap
地图:
open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap -game
要覆盖默认地图,可将地图命名(无需文件扩展名)作为命令行参数传入。在上文中提到过,你必须在命令行中指定项目名称。你还可以指定地图名称,以强制引擎加载其他地图。例如,以下命令行能让引擎加载
ExampleMap
地图:
UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game
上述方法对于编辑器运行也适用。编辑器打开时,你可以指定要加载的地图名称,以便加载此地图,而非默认或空白地图。如需运行编辑器并加载
ExampleMap
地图,可使用以下命令行:
UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game
open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap
地图名称也可以是完整的地图URL,其中可包含GameMode等额外设置。设置能以键值对的形式添加在地图名称后面,以"?"分割。例如:
DM-Deck?Game=CaptureTheFlag
加载新地图
若要在游戏进程中加载新地图,以便开发测试或在游戏期间切换地图,可在控制台输入
OPEN
或
TRAVEL
命令,后跟要加载的地图命名(无需文件扩展名)。
关于
OPEN
命令和
TRAVEL
命令的区别,参见上文
实用游戏命令
章节。
下列命令都可以在运行时打开DM-Deck地图,区别在于使用相同设置还是重置设置:
open DM-Deck
或
travel DM-Deck