虚幻引擎 4 术语

介绍了应用虚幻引擎4时用到的常用术语。

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本页面介绍使用 虚幻引擎4 时的最常用术语。如果你想知道"什么是 Actor ?"或者"什么是 Component ?"等,本页面将为你提供解答。

当你了解术语后,可以选择分段末尾链接的主题了解更多信息。

本页面会使用一些编程概念,如 子类 。在C++中, 是包含可执行变量和行为的代码模板。 子类 是从父类继承部分或全部代码和功能的类。

本页面提及的所有C++类专用于虚幻引擎。

项目

虚幻引擎4项目(Project) 保存着构成游戏所需的所有内容和代码。项目在你的电脑硬盘上由许多目录构成,例如 蓝图 材质 。你可以随时修改项目目录的名称和层级关系。

虚幻编辑器 中的 内容浏览器 所展示的目录结构和你在硬盘上看到的 项目 目录结构相同。

_内容浏览器面板会镜像显示磁盘上的项目目录结构。点击图片查看大图。

每个项目都有一个与之对应的 .uproject 文件。 .uproject 文件是你创建、打开或保存项目必须用到的文件。你可以创建任何数量的不同项目,并同时操作它们。

有关更多信息,请参阅 使用虚幻项目

蓝图

蓝图可视化脚本(Blueprint Visual Scripting) 系统(或缩写 蓝图(Blueprints) )是一种功能齐全的游戏脚本系统,它允许你在虚幻编辑器(Unreal Editor)中通过基于节点的界面来创建游戏元素。和许多常见脚本语言一样,你可以用它在引擎中定义面向对象的类或object。在使用UE4时,你会发现使用蓝图定义的类一般也统称蓝图。

有关更多信息,请参阅 蓝图可视化脚本

对象

在虚幻引擎中,最基本的类叫做 Object 。换句话说,它就像最基本的构建单位,包含了资产的基本功能。虚幻引擎中的大多数类都继承自Object(或从中获取部分功能)。

在C++中, UObject 是所有Object的基类,包含各类功能,诸如垃圾回收、通过元数据(UProperty)将变量公开给编辑器,以及保存和加载时的序列化功能。

更多信息请参阅:

类(Class) 用于定义虚幻引擎中Actor或对象的行为和属性。类可以被继承,这意味着某个类可以从其父类(衍生或派生出该类的类)获得信息,然后再将信息传递给子类。类可用C++代码或蓝图创建。

更多信息请参阅:

Actor

所有可以放入关卡的对象都是 Actor ,比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。你可以通过游戏逻辑代码(C++或蓝图)创建(生成)或销毁Actor。

在C++中,AActor是所有Actor的基类。

更多信息请参阅:

类型转换

类型转换(Casting) 本质上是获取某个特定Actor(或类),然后将它视为另一种类进行处理。类型转换可以成功,也可以失败。如果转换成功,你就能访问目标Actor的特有函数和功能。

举个例子,你希望在游戏中创建多种体积,让它们以不同方式影响玩家。其中一个体积是 火焰 ,它会不断伤害玩家生命值。当玩家遇到关卡中的体积时,你可以将该体积 转换 火焰 ,以此访问它的"伤害玩家"函数。

  • 如果转换成功,表示玩家站在火中,那么玩家生命值就会开始减少。

  • 如果转换失败,表示玩家站在其他体积中,那么生命值不会减少。

类型转换不同于单纯地检查某个Actor是否属于某个类,然后返回一个二元值(是或否);这种情况下,你无法访问该类的函数。

如需更多信息,请参见:

组件

组件(Component) 是可以添加到Actor上的一项功能。

当你为Actor添加组件后,该Actor便获得了该组件所提供的功能。例如:

  • 聚光灯组件(Spot Light Component)允许你的Actor像聚光灯一样发光,

  • 旋转移动组件(Rotating Movement Component)能使你的Actor四处旋转,

  • 音频组件(Audio Component)将使你的Actor能够播放声音。

组件必须绑定在Actor身上,它们无法单独存在。

更多信息请参阅:

Pawn

Pawn 是Actor的子类,它可以充当游戏中的化身或人物(例如游戏中的角色)。Pawn可以由玩家控制,也可以由游戏AI控制并以非玩家角色(NPC)的形式存在于游戏中。

当Pawn被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为 已被控制(Possessed) 。相反,当Pawn未被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为 未被控制(Unpossessed)

更多信息请参阅:

角色

角色(Character) 是Pawn Actor的子类,旨在用作玩家角色。角色子类包括碰撞设置、双足运动的输入绑定,以及用于控制运动的附加代码。

更多信息请参阅:

玩家控制器

玩家控制器(Player Controller) 会获取游戏中玩家的输入信息,然后转换为交互效果,每个游戏中至少有一个玩家控制器。玩家控制器通常会控制一个Pawn或角色,将其作为玩家在游戏中的化身。

玩家控制器还是多人游戏中的主要网络交互节点。在多人游戏中,服务器会为游戏中的每个玩家生成一个玩家控制器实例,因为它必须对每个玩家进行网络函数调用。每个客户端只拥有与其玩家相对应的玩家控制器,并且只能使用其玩家控制器与服务器通信。

相关的C++类是 PlayerController

有关更多信息,请参阅 PlayerController(玩家控制器)

AI控制器

玩家控制器通过控制Pawn来表示游戏中的玩家,与此类似, AI控制器 通过控制Pawn来表示游戏中的非玩家角色(NPC)。默认情况下,Pawn和角色最终都会由基本的AI控制器控制,除非它们被指定通过玩家控制器控制,或被告知不需要为它们自己创建AI控制器。

关联的C++类是 AIController

有关更多信息,请参阅 AIController

玩家状态

玩家状态(Player State) 表示某个游戏参与者的状态,可以是人类玩家,也可以是模拟玩家的机器人。作为游戏场景的一部分而存在的非玩家类AI不会有玩家状态。

玩家状态(Player State)能包括的玩家信息包括:

  • 名称

  • 当前关卡

  • 生命值

  • 分数

  • 在某些抢旗游戏中,玩家当前是否携带旗子。

在多人游戏中,所有电脑都保存着所有玩家的玩家状态,并且玩家状态可以将数据从服务器复制到客户端以保持同步。这点与玩家控制器不同,它只会保存在玩家所在的客户端上。

关联的C++类是 PlayerState

有关更多信息,请参阅 Gameplay框架快速参考

游戏模式

游戏模式(GameMode) 类负责设置当前游戏的规则。规则包括:

  • 玩家如何加入游戏。

  • 是否可以暂停游戏。

  • 任何与游戏相关的行为,例如获胜条件。

你可以在 项目设置 中设置默认的游戏模式,也可以关卡中覆盖这些设置。无论你如何实现游戏模式,每个关卡始终只能有一个游戏模式。

在多人游戏中,游戏模式只存在于服务器上,规则会被复制(发送)给所有联网的客户端。

相关的C++类是 GameMode

更多信息请参阅:

游戏状态(GameState) 是一种容器,保存着你希望在游戏中复制给每个客户端的信息。简而言之,它表示每个联网玩家的"游戏状态"。

游戏状态包含的部分信息包括:

  • 游戏分数

  • 比赛是否已开始

  • 根据场景中玩家的人数,需要生成多少AI

如果是多人游戏,则每个玩家的电脑上都只有一个游戏状态实例,而服务器的实例为权威实例(即客户端的信息更新来源)。

相关的C++类是 GameState

有关更多信息,请参阅 游戏状态

笔刷

笔刷(Brush) 是一种Actor,用于描述一个3D几何体,例如方形或圆形。你可以在关卡中应用笔刷,以便定义关卡几何体(称为二元空间划分笔刷,简称BSP笔刷)。假如你想快速搭建关卡,则可以使用这种方法。

更多信息请参阅:

体积

体积(Volumes) 是一种存在边框的3D空间,会根据施加给它们的效果产生不同的用途。例如:

  • 阻挡体积(Blocking Volumes) ,一种不可见的体积,用来防止Actor穿过它们。

  • 伤害生成体积(Pain Causing Volumes) ,会对进入它们的Actor产生持续性的伤害。

  • 触发体积(Trigger Volumes) ,可以通过编程,让Actor在进入或离开它们是触发事件。

有关更多信息,请参阅 体积参考

关卡

关卡(Level) 是用户定义的游戏区域。关卡包含了玩家能看到的所有内容,例如几何体、Pawn和Actor。

在虚幻编辑器中,每个关卡都被保存为单独的 .umap 文件,它们有时也被称为 地图

更多信息请参阅:

世界

世界场景(World) 是一个容器,包含了游戏中的所有关卡。它可以处理关卡流送,还能生成(创建)动态Actor。

更多信息请参阅:

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