大气雾用户指南

大气雾提供一种逼真感的大气、空气密度和透过大气介质的光散射。

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大气雾(Atmospheric Fog) 提供一种透过行星大气的光散射的近似现象。这可以让室外关卡看起来更加逼真得多。该整体效果包括以下方面:

  • 关卡中的主定向光源将在天空中获得日轮效果。日轮将被放置在无限远的位置,方向与主定向光源方向相反。

  • 天空颜色将随着太阳的高度而变化(换言之,即随着主定向光源的矢量与地面平行的程度而变化)

  • 控制散射和衰减设置,从而能够完全控制大气密度。

Atmo0.35_4.png

最重要的是,该Actor的设置易于使用,而且设置快捷。

向关卡添加大气雾

向关卡添加大气雾就像从 视觉效果(Visual Effects) 部分下的 放置Actor(Place Actors) 面板中添加它的Actor一样简单。

这可以通过拖放来实现:

AtmoActor.png

大气雾属性

大气雾Actor包含以下属性:

属性

说明

Atmosphere

太阳乘数(Sun Multiplier)

它是定向光源亮度的一个整体乘数。它照亮天空和雾的颜色。

雾乘数(Fog Multiplier)

该乘数仅影响雾颜色,不影响定向光源。

密度乘数(Density Multiplier)

该控制系数仅影响雾密度,不影响定向光源。

密度偏移量(Density Offset)

该偏移量值控制雾的不透明度;有效范围是-1至1。

距离标尺(Distance Scale)

控制距离因素。默认值为1,其假定虚幻单位与厘米的比例为1:1。它将创建一个非常小的场景。随着场景尺寸增大,您需要相应地增大该值。值越大,会导致雾衰减的变化越快。

高度标尺(Altitude Scale)

仅控制沿Z轴的标尺。默认值为1。

地面颜色添加(Ground Color Additive)

目前,发光颜色基于场景颜色。这会使得阴影区域变黑。为平衡该效果,该参数允许增加小的提升(例如~0.05)以使发光颜色在黑暗区域内可见度更高。

Z轴偏移量(Z Offset)

这是一个海平面的偏移量,以km为单位来计算距离大气雾Actor的位置。系统在低于0(海平面)的区域无法工作,因此请确认所有的地形值均高于该值。这可以用于在散射和雾颜色发生改变时进行高度调整。

开始距离(Start Distance)

它是指雾气开始出现的摄像机距离。

默认亮度(Default Brightness)

这是默认光源亮度,关卡中未放置阳光时使用。该属性以流明为单位。

默认光源颜色(Default Light Color)

关卡中未放置阳光时使用。

禁用日轮(Disable Sun Disk)

如果选中,将禁用日轮渲染。

禁用地面散射(Disable Ground Scattering)

如果选中,将禁用来自地面的颜色散射。

预计算参数(Precompute Params)

该组包含的属性需要重新计算预计算的纹理数据:它们包括:

属性

说明

密度高度(Density Height)

该值控制雾密度的衰减高度。值越小,雾越浓密;值越大,雾越稀薄,产生的散射就越少。值的范围为[0..1]

最大散射数量(Max Scattering Num)

该值对散射计算的数量设置限制,限制范围为1(单散射)到4(4倍散射)。

内散射高度样本(Inscatter Altitude Sample)

采样内散射颜色的不同高度的数量(3D纹理Z轴维度的大小;1-32)。

可见(Visible)

显示或隐藏雾效果。

游戏中隐藏(Hidden in Game)

如果选中,效果将在游戏中不可见。

图片设置示例

Atmo0.5_4.png

Atmo0.35_4.png

密度衰减高度为0.5(8 km)

密度衰减高度为0.35(2.744 km)

Atmo1.0_4.png

Atmo1.0_1.png

密度衰减高度为1.0(64 km),最大散射为4

密度衰减高度为1.0 (64 km),最大散射为1

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