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指数高度雾 在地图上较低位置处密度较大,而在较高位置处密度较小。其过渡十分平滑,随着海拔升高,也不会出现明显切换。指数高度雾提供两个雾色,一个用于面朝主定向光源(如不存在,则为直上光源)的半球体,另一个用于相反方向的半球体。
使用指数高度雾
在 放置Actor(Place Actors) 面板中,选择 视觉效果(Visual Effects) 下的 指数高度雾(Exponential Height Fog) Actor。点击左键并将其拖放到场景中。
指数高度雾Actor的位置将决定雾的高度。使用 雾高度衰减(Fog Height Falloff) 进一步调整高度。
指数高度雾属性
在 指数高度雾组件(Exponential Height Fog Component) 部分中,可编辑以下组件相关属性:
属性 |
描述 |
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---|---|---|
指数高度雾组件 |
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雾密度(Fog Density) |
此为整体密度系数,是可视雾层的厚度。 |
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雾高度衰减(Fog Height Falloff) |
高度密度系数,控制高度降低时密度增加的程度。值越小,过渡就越大。 |
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高度雾偏移(Height Fog Offset) |
此控制相对于Actor放置Z(高度)的雾层高度偏移。 |
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次要雾数据(Second Fog Data) |
此类设置控制次要雾层。将该次要雾层的 雾密度 设为 0 将不会产生影响。
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雾内散射颜色(Fog Inscattering Color) |
设置雾的内散射颜色。此本质为雾的主要颜色。 |
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雾最大不透明度(Fog Max Opacity) |
控制雾的最大不透明度。值为1时雾完全不透明,值为0时雾基本不可见。 |
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开始距离(Start Distance) |
雾出现处与摄像机的距离。 |
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雾衰减距离(Fog Cutoff Distance) |
雾不会被应用到超过此距离的场景元素。此属性有助于排除已烘焙雾的天空盒。 |
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内散射纹理 |
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内散射颜色立方体贴图(Inscattering Color Cubemap) |
可为雾色指定的立方体贴图,有助于创建与天空匹配的远距离大雾场景元素。指定立方体贴图时,将忽略 雾内散射颜色(Fog Inscattering Color) ,并禁用定向内散射。 |
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内散射颜色立方体贴图角度(Inscattering Color Cubemap Angle) |
绕Z(高度)轴旋转 内散射颜色立方体贴图 的角度。 |
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内散射纹理着色(Inscattering Texture Tint) |
内散射颜色立方体贴图(Inscattering Color Cubemap) 时使用的颜色,在无需重新导入 内散射颜色立方体贴图(Inscattering Color Cubemap) 指定的立方体贴图时有助于快速编辑。 |
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完整定向内散射颜色距离(Fully Directional Inscattering Color Distance) |
直接对内散射颜色使用的 内散射颜色立方体贴图 距离。 |
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非定向内散射颜色距离(Non-Directional Inscattering Color Distance) |
仅将 内散射颜色立方体贴图 的平均颜色用作内散射颜色的距离。 |
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定向内散射 |
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定向内散射指数(Directional Inscattering Exponent) |
控制定向内散射椎体大小,用于估算定向光源的内散射。 |
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定向内散射开始距离(Directional Inscattering Start Distance) |
控制定向内散射查看器的开始距离,用于估算定向光源的内散射。 |
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定向内散射颜色(Directional Inscattering Color) |
设置定向内散射颜色,用于估算定向光源的内散射。此设置与定向光源模拟颜色的调整类似。 |
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体积雾 |
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体积雾(Volumetric Fog) |
开始距离 、 雾最大不透明度 和 雾衰减距离 |
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散射分布(Scattering Distribution) |
控制散射相函数,即进入光线在各个方向的散射量。分布值为0时均匀散射到各方向,而值为0.9时主要以光照方向散射。为在侧面设置可见体积雾光束,值需更接近于0。 |
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反射率(Albedo) |
体积雾使用的高度雾粒子反射度。空中的水粒子的反射率接近于白色,而沙尘的值则更偏暗一点。 |
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自发光(Emissive) |
指数高度雾发射的光线。此为密度,穿过雾气进行查看的距离越远,发射的光线越多。多数情况下,天空光照是更合适的选择。然而现在体积雾不支持预计算光照,因此静止天空光照不形成阴影,静态天空光照对体积雾完全不产生影响。 |
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消光比例(Extinction Scale) |
缩放体积雾使用的高度雾粒子消光量。值大于1时所有雾粒子将吸收更多光。 |
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查看距离(View Distance) |
大于此距离则开始计算体积雾。如值较大,则效果将延伸到远处,但会暴露细节中的下采样瑕疵。 |
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静态光照散射(Static Lighting Scattering) |
控制体积雾中散射静态光照的强度。 |
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使用雾内散射颜色覆盖光源颜色(Override Light Color with Fog Inscattering Colors) |
是否将 雾内散射颜色 用作天空光照的 体积散射颜色 ,及是否将 定向内散射颜色 用作定向光源的 散射颜色 。确保启用定向光源的 大气太阳光(Atmosphere Sun Light) 。其可使体积雾与远距离处的指数高度雾更好匹配,但会产生与表面光照不符的非物理体积光照。 |
使用指数高度雾功能
以下章节将对指数高度雾体积中部分功能的用法进行讲解:
次要雾层
使用 次要雾数据 类别下的属性新增关卡的第二层雾层。利用此操作可更好定义和控制地图中第二个Z(高度)级关卡的雾,能够控制其密度、高度衰减和高度偏移。
体积雾
在指数高度雾 细节 面板的 体积雾 类别下启用体积雾,可对其进行控制。
UE4体积雾方法计算摄像机视锥中的参与媒介密度和所有点光照,以便支持影响雾的不同密度和任意数量的光源。
欲了解更多详细信息和用法,参见 体积雾 。
性能
指数高度雾的渲染开销与额外优化的两层固定密度高度雾相近;雾 开始距离 。开始距离用于在查看器前方人为保留无雾的定义区域。用于Z缓冲会剔除像素,因此该距离有助于维持性能。
下为实际范例:
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---|---|---|
雾开始距离:0 |
雾开始距离:1000 |
雾开始距离:1000,高雾密度 |
根据场景内容以及和使用远雾 开始距离 的时间,渲染开销可减少50%以上。渲染启用Z值和深度测试的全屏四边形即可实现此优化。