静态光源

完全静止的光线,在游戏运行中无开销。

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静态光源(Static Lights) 是在运行时完全无法更改或移动的光源。这些光源仅在光照贴图中计算,一旦处理完,对性能没有进一步影响。可移动对象不能与静态光源集成,因此静态光源的用途是有限的。

在三种光源可移动性中,静态光源的质量中等、可变性最低、性能成本最低。

由于静态光源仅使用光照贴图,它们需要在游戏前进行阴影烘焙。这意味着,它们不能让移动(动态)对象产生阴影,正如示例所示。但是,如果要光照的对象也是静态的,就能够产生面积(接触)阴影。我们可以通过调整 源半径(Source Radius) 属性实现该效果。但应当注意的是,为了让阴影呈现较好的效果,我们需要为获得柔和阴影的表面设置相应的光照贴图分辨率。

静态光源的主要应用对象是移动平台上的低性能设备。

光源半径

如上所述,静态光源的 光源半径 拥有柔化自身投射阴影的额外效果,其原理与区域光源在诸多3D渲染包中的原理几乎一致。下方 左图 中光源的光源半径较小,投射阴影的锐度更高。 右图 中光源的光源半径更大,投射的阴影则更加柔和。

LI_lightRadiusShadows.png

光照贴图分辨率

可使用 光照贴图分辨率(Lightmap Resolution) 来控制静态光源生成的烘焙光照的细节。

在静态网格体组件上,光照贴图分辨率在静态网格体资源上设置,或勾选"覆盖光照贴图分辨率(Override Lightmap Res)"并设置值。值越大意味着分辨率越高,但也意味着构建时间更长、内存消耗更多。

在笔刷表面上,光照贴图分辨率通过"光照贴图分辨率"属性进行设置。这是真正在对密度进行设置,因此较低的值能形成更高的分辨率。

Lightmap Resolution 4.0

Lightmap Resolution 16.0

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