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除了
AI调试
工具,场景查询系统还有一种特殊类型的
Pawn
类,称作
场景查询系统测试Pawn
(
EQSTestingPawn
),可以通过它来查看场景查询的实际执行情况。场景查询的确切构造将决定所创建内容的大小和形状,但系统会始终用带颜色的球体来表示它。球体的色度如果是在绿色到红色的范围内,表示场景查询运行的各种测试有一定匹配程度。蓝色球体表示失败或返回false的布尔类型测试,例如追踪测试。
使用EQS测试Pawn
在 启用EQS 并创建 EQS查询 后,可以在编辑器中使用EQS测试Pawn测试数据。
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在 内容浏览器 中,创建 EQSTestingPawn 类的新 蓝图 ,并给它指定任意名称。
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将 EQSTestingPawn 放置在关卡中,然后在 细节(Details) 面板中指定要测试的 EQS查询模板 。
由于场景查询系统仍处于实验性阶段,EQSTestingPawn可能给处理器造成极大负担,对其活跃查询模板进行修改可能会导致系统的超长时间挂起。在对场景查询进行编辑时,最好明确查询模板属性。
根据查询内容,在关卡中选择EQSTestingPawn时关卡会显示调试球体,表示基于条件的匹配值。下面我们使用EQSTestingPawn来测试一个查询,它会在关卡中生成能看到玩家角色的一个最佳位置。当四处移动EQSTestingPawn时,球体的颜色和数值都会更新,以表示根据玩家和EQSTestingPawn的位置得出的新最佳匹配。
结果求值
使用EQSTestingPawn对测试的结果求值时,带颜色的球体和数值会表明位于给定未知的项目(Item)的匹配程度。
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蓝色球体 :这些球体表示在该项目(Item)上的测试失败,因此项目(Item)的权重会被完全取消,并从结果中剔除。通常在数值被过滤掉时就会发生这种情况,例如使用 距离 测试过滤掉所有超过(或不足)某一距离的项目(Item)。如果不希望将某个数值完全剔除,可以使用计分部分的 锁定(Clamp) 选项。下面有一个查询,我们运行它来查找看到玩家的视线。我们已经使用 可视性(Visibility) 剔除AI无法看到的项目(Item)(以蓝色球体表示)。
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绿色到红色的球体 :球体的颜色范围如果在绿色到红色之间,表示项目(Item)作为指定测试的最佳匹配的理想程度。绿色比红色理想,而显示的数字是项目(Item)的加权分数。如果只预览一个调试步骤,那么此值就是所选测试的最终值。下面我们使用一个查询来找到离玩家最远的点,不考虑可视性。
EQS测试Pawn属性
在关卡中选择EQSTestingPawn后, 细节(Details) 面板中会提供下列属性。
属性 |
描述 |
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查询模板(Query Template) |
EQSTestingPawn应该使用的场景查询。 |
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查询配置(Query Config) |
便于将指定的值传递到场景查询中,快速调节其设置。 |
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每步时间限制(Time Limit Per Step) |
如果此数值设置为任何大于0.0的值,将使EQSTestingPawn在此属性设置为该值时停止计算步骤。有助于缓解在使用EQSTestingPawn时对场景查询进行调整的影响。 注意:这不会缩短计算 生成器 所用的时间,例如使用 密度 紧密的大型 简单网格 时 |
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步进以调试绘图(Step to Debug Draw) |
显示一个调试步骤。可能与在场景查询中出现的步骤顺序不一致。 |
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突出显示模式(Highlight Mode) |
确定是应该按同一大小显示球体,还是突出显示最佳的
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绘制标签(Draw Labels) |
允许在视口中的调试球体上绘制权重或失败原因。 |
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绘制失败项目(Item)(Draw Failed Items) |
允许剔除所有失败的测试,例如追踪未能找到其目标时。 |
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仅在完成移动时重新运行查询(Re Run Query Only on Finished Move) |
仅在停止移动EQSTestingPawn时在视口中更新调试可视化。除非使用速度极快的场景查询,否认建议将此设置保持启用。 |
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应该在游戏中可见(Should be Visible in Game) |
使EQSTestingPawn及其调试可视化在运行游戏时可见。 |
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在游戏时Tick(Tick During Game) |
使EQSTestingPawn及其调试可视化在运行游戏时tick。 |
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查询模式(Querying Mode) |
当调试视图显示时更改。
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导航代理属性(Nav Agent Properites) |
确定Pawn如何导航的属性。
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