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如 Chaos载具设置 指南中所述,构成载具的资产是骨骼网格体、物理资产、动画和载具蓝图以及一个或多个轮子蓝图。为载具配置这些资产的流程在很大程度上取决于你决定使用PhysX还是Chaos解算器。
设置
资产配置
目前,与资产配置有关的工作流程保持不变,PhysX和Chaos载具之间的物理碰撞、摄像机和载具功能按钮设置不应更改。
动画蓝图
除了使用WheelController节点代替WheelHandler节点之外,动画蓝图相同。
类布局
在大多数情况下,类布局相似,只是类名称有所不同。
PhysX组件 |
Chaos组件 |
---|---|
VehicleWheel |
ChaosVehicleWheel |
VehicleMovement |
ChaosWheeledVehicleComponent |
VehicleAnimInstance |
VehicleAnimationInstance |
WheelHandler |
WheelController |
WheeledVehicle |
WheeledVehiclePawn |
转换步骤
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根据 ChaosVehicleWheel 类创建前后轮蓝图类。
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复制PhysX载具轮子的设置细节;要复制的重要细节包括轮子半径、悬架最大上升/下降值、转向角以及车轮是否带有引擎、制动器或手刹。
我们建议先转换前轮,设置其值,然后创建副本并将其重命名为后轮。这样,你只需要设置与前轮不同的值即可,而无需再次重复所有轮子设置。因为在大多数情况下,轮子和悬架的设置前后均相同。
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将 ChaosWheeledVehicleComponent 组件添加到载具Pawn。
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添加与PhysX载具组件中相同数量的轮子。
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从PhysX骨骼网格体复制骨骼名称。
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将轮子的类别设置为之前创建的匹配轮子。
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根据需要设置其他属性,包括质量和引擎扭矩。
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(可选)创建扭矩曲线并将其指定给引擎扭矩。
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打开动画蓝图,选择 文件(File) > 重定父级蓝图(Reparent Blueprint) ,然后点击 VehicleAnimationInstance 。
VehicleAnimInstance
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通过删除WheelHandler animation节点并将其替换为 WheelController 节点来编辑载具动画蓝图。
蓝图中存在的所有其他设置都可以保持原样。
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确认物理资产符合预期。例如,底盘应具有碰撞模型,轮子可能会有简单的碰撞;但是,轮子应禁用碰撞。
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在任何引用PhysX WheeledVehicleMovementComponent4W 引用的蓝图代码中,删除PhysX运动组件引用,并使用 ChaosWheeledVehicleMovement 引用重新创建蓝图。
WheeledVehicleMovementComponent4W
完成这些转换步骤之后,你应该拥有了使用Chaos物理解算器的载具。