如何应用物理动画配置文件

本操作指南向你演示如何使用蓝图对骨架网格体组件应用物理动画配置文件。

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下面介绍了创建简单图以在 Pawn 骨架网格体组件 上启用 物理动画配置文件 的步骤。

步骤

  1. 打开或创建带有 骨架网格体组件 的蓝图。

    • 或者,如果你的蓝图不包含 骨架网格体组件 ,请使用 组件面板 添加一个。

    addSkelMeshComp.png

  2. 调整 骨架网格体组件 碰撞设置。

    • 需要更改 碰撞预设(Collision Preset) ,以便 骨架网格体组件 启用碰撞 ,但不会与Pawn互动:

      collisionSettings.png

      在我们的示例中,你会注意到 对象类型(Object Type) 设置为 Pawn ,并且我们在碰撞通道中忽略了 Pawn 。这就解决了 骨架网格体 试图从碰撞胶囊体 中弹出自己的问题。但是,如果你希望 骨架网格体 与其他 Pawn 碰撞,将需要调整 骨架网格体 对象类型 ,然后更改 胶囊体 与该 对象类型 的互动方式。请参见: 为项目添加自定义物体类型 以了解有关创建 自定义碰撞通道 的更多信息。

  3. 使用 组件面板 向蓝图添加 物理动画组件

    addPhysAnimComp.png

  4. 添加名称变量并将其命名为 骨骼名称(Bone Name)

    variableName.png

  5. 进行编译,以便设置 骨骼名称(Bone Name) 变量的值。

    compile.png

  6. 骨骼名称(Bone Name) 的默认值设置为所需目标 骨骼 ,在本例中为`spine_01`。

    boneName.png

  7. 切换到 事件图表

  8. 找到或创建 事件开始播放(Event BeginPlay) 事件节点。

    eventBP.png

  9. 为你的 骨架网格体组件 添加一个引用。

    addSKMPref.png

  10. 添加一个 设置骨架网格体组件(Set Skeletal Mesh Component) 节点,连上 开始播放事件(Event Beging Play)

    • "目标(Target)"是你在上面添加的 物理动画组件(Physical Animation Component)

    • 骨架网格体组件 可以是蓝图中的那个,或者是你在上面添加的那个。

    createSetSkel.png

  11. 添加与 设置骨架网格体组件(Set Skeletal Mesh Component) 节点相连的 应用下面的物理动画配置文件(Apply Physcial Animation Profile Below) 节点。

    • 目标(Target) 物理动画组件(Physical Animation Component)

    • 形体名称(Body Name) 将以 骨骼名称(Bone Name) 变量为输入。在"物理资源(Physics Assets)"中,物理形体将根据骨骼命名。

    • 配置文件名称(Profile Name) 是你想应用给 骨架网格体 物理动画配置文件

    • 由于我们使用`spine_01'作为所需骨骼,因此只有上半身有动画,应该选中 包含自身(Include Self)

    • 清除未找到项(Clear Not Found) 是可选的,但我们将它设置为 True 来清除未在配置文件中找到的任何骨骼。

    applyPhysAnim.png

  12. 在模拟物理下设置所有形体(Set All Bodies Below Simulate Physics) 节点连到 应用下面的物理动画配置文件(Apply Physcial Animation Profile Below) 节点。这是最后一个步骤。

    • 目标(Target) 是你的 骨架网格体组件

    • 在骨骼名称中(In Bone Name) 骨骼名称(Bone Name) 为输入变量。

    • 新模拟(New Simulate) 应设置为 True

    • 同样,由于我们使用`spine_01`作为目标骨骼,因此应启用 包含自身(Include Self)

    Copy Node Graph

    ApplyPhysicialAnimProf_BP.png

    隐藏图信息

    变量

    说明

    骨骼名称(Bone Name)

    spine_01

    骨架网格体中要开始应用物理动画配置文件的 骨骼 。我们还会在 "在模拟物理下设置所有形体(Set All Bodies Below Simulate Physics)" 中使用它。

    组件

    说明

    物理动画组件(Physical Animation Component)

    这是实际负责处理 骨架网格体 物理动画的组件。

    骨架网格体组件(Skeletal Mesh Component)

    将使用配置文件进行物理动画的组件。如果用的是继承自 角色(Character) 的现有蓝图,它会被命名为`网格体(Mesh)`。

结果

完成后, 骨架网格体组件 将使用 物理动画组件 在运行时模拟物理。

resultApplyPAP.png

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