4.21物理技术说明

描述在4.21引擎版本中对物理接口所做的技术更改。

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本页概括介绍4.21虚幻引擎版本中对物理系统的部分设计修改。

在4.21引擎版本中,我们重新设计了物理接口,支持强化的物理对象所有权意识,从高级别视角到更精细级别。由于这些更改,我们停用了 异步场景 ,该功能仅建议用于APEX破坏。您仍可以使用 同步场景 来实现相同的视觉效果。

这些更改的另一个结果是重新设计了与C++代码API有关的很多物理。从功能角度而言,API没有改变,您应能够按照目前的方法继续使用。本页概括介绍重新设计的内容以及参考文件链接。

异步场景停用

异步场景推出已有一段时间,用来存放Apex破坏形体。这些形体最多延迟运行一帧,引擎会在下一帧开始时获得结果。

问题在于,需要很多代码来单独处理这个过程(例如,异步执行这个操作,异步不执行那个操作),如果破坏场景中有大量形体,则会影响游戏线程。此外,异步场景中的形体不会与Gameplay或同步场景中的其他形体交互。移除异步场景意味着所有形体都会彼此交互,也会与Gameplay交互。

停用异步场景,并不意味着破坏系统不能工作,而只是不再支持异步场景而已。破坏仍能正常工作,但是,现在会作为主要物理场景的一部分工作。

物理接口

物理接口有两大功能:

  1. 重组依赖关系 ——引擎不再直接调用PhysX。而是,所有与物理有关的调用现在都通过物理接口执行。

  2. 为物理交互创建常用模型 ——物理接口允许物理解决方案使用常用方法来与虚幻互动。

在安装文件夹的 Engine/Source/Runtime/Engine/Public/Physics 中,有一些物理接口文件,您可以查看这些文件中的代码更改。 Engine/Source/Runtime/Engine/Public/Physics / PhysicsInterfacePhysX 文件包含虚幻调用PhysX可能需要的每个功能的完整定义。

如果项目不直接使用 FBodyInstance 中的PhysX对象,也不会有任何负面影响。 FBodyinstance 上公开的方法已经使用新接口全部重新进行了实现,用法与先前版本相同。

直接操作PhysX数据/与PhysX类型互动等的代码将需要重新设计才能使用新API。下面是使用 FBodyInstance::SetLinearVelocity 函数的示例:

4.20:

void FBodyInstance::SetLinearVelocity(const FVector& NewVel, bool bAddToCurrent)
{
#if WITH_PHYSX
    ExecuteOnPxRigidBodyReadWrite(this, [&](PxRigidBody* PRigidBody)
    {
        PxVec3 PNewVel = U2PVector(NewVel);
        if (bAddToCurrent)
        {
            const PxVec3 POldVel = PRigidBody->getLinearVelocity();
            PNewVel += POldVel;
        }
        PRigidBody->setLinearVelocity(PNewVel);
    });
#endif // WITH_PHYSX
}

4.21:

void FBodyInstance::SetLinearVelocity(const FVector& NewVel, bool bAddToCurrent, bool bAutoWake)
{
    FPhysicsCommand::ExecuteWrite(ActorHandle, [&](const FPhysicsActorHandle& Actor)
    {
        if(FPhysicsInterface::IsRigidBody(Actor))
        {
            FVector FinalVelocity = NewVel;
            if(bAddToCurrent)
            {
                FinalVelocity += FPhysicsInterface::GetLinearVelocity_AssumesLocked(Actor);
            }
            FPhysicsInterface::SetLinearVelocity_AssumesLocked(Actor, FinalVelocity);
        }
    });
}

在新版本中,逻辑相同,但代码使用不确定性处理,而不是PhysX类型。

Engine/Source/Runtime/Engine/Public/Physics/PhysicsInterfaceCore 文件构建所有不同的受支持接口, Engine/Source/Runtime/Engine/Public/Physics/PhysicsInterfaceDeclares 文件包含用于通信的类型。您可以使用简单类型(例如`FPhysicsActorHandle`)来与Actor通信,同时引擎在后台会理解衍生的类型。

目前仅PhysicsInterfacePhysX受支持并正常工作。其他仍视为高度试验阶段,可能不能按预期正常工作。

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