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在开发阶段中,随着 虚幻引擎(UE)(Unreal Engine (UE)) 项目日益复杂, 内容浏览器(Content Browser) 中的 资产(Assets) 列表会不断扩充。这会导致资产出现各种变体版本,也会导致资产名称因过于相似而造成混淆。比如,你有一个文件夹名为"Soldier",这个文件夹中有蓝图、纹理和模型,它们的名称中都带"Soldier"一词,但在简单列表中,很难区别它们。
在开发大型项目时,我们建议你在早期阶段为各类资产建立通用的命名规范。这样方便你和团队成员寻找文件,防止出现冲突或混淆。下述命名规范介绍了Epic Games如何对示例项目中的资产命名,以 ICVFX制片测试 为例:
[AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]
-
AssetTypePrefix
将表明资产的类型,详情请参阅下表。 -
AssetName
是资产的名称。 -
Descriptor
将提供资产的更多上下文,表明其用法。例如,纹理是正常贴图还是不透明度贴图。 -
OptionalVariantLetterOrNumber
是可选的,用于区分资产的多个版本或变体。
请考虑在你的项目中使用此命名规范,以便团队成员有多种途径来搜索内容浏览器中的资产。
此命名规范仅是一种建议,旨在便于组织你的项目。你的项目要求应始终优先,而且有可能你的项目用不到所有的资产类型。
推荐的资产前缀
此表未列出所有可能性,因为随着新功能出现,新资产类型也会出现。如果你要使用的资产类型未列出,可以参考以下表格为其指定命名规范。
资产 |
前缀 |
|
---|---|---|
通用 |
||
HDR_ |
||
M_ |
||
MI_ |
||
PHYS_ |
||
PM_ |
||
PPM_ |
||
SK_ |
||
SM_ |
||
T_ |
||
OCIO_ |
||
|
||
Actor组件 |
AC_ |
|
动画蓝图 |
ABP_ |
|
蓝图接口 |
BI_ |
|
蓝图 |
BP_ |
|
曲线表 |
CT_ |
|
数据表 |
DT_ |
|
枚举 |
E_ |
|
结构 |
F_ |
|
控件蓝图 |
WBP_ |
|
粒子系统(级联) |
PS_ |
|
Niagara发射器 |
FXE_ |
|
Niagara系统 |
FXS_ |
|
Niagara函数 |
FXF_ |
|
绑定 |
Rig_ |
|
骨架 |
SKEL_ |
|
蒙太奇 |
AM_ |
|
动画序列 |
AS_ |
|
混合空间 |
BS_ |
|
|
||
NDisplay配置 |
NDC_ |
|
|
||
关卡序列 |
LS_ |
|
Sequencer编辑 |
EDIT_ |
|
|
||
媒体源 |
MS_ |
|
媒体输出 |
MO_ |
|
媒体播放器 |
MP_ |
|
媒体配置文件 |
MPR_ |
|
其他 |
||
SNAP_ |
||
RCP_ |