推荐的资产命名规范

推荐的命名规范,用于帮助整理你的资产。

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在开发阶段中,随着 虚幻引擎(UE)(Unreal Engine (UE)) 项目日益复杂, 内容浏览器(Content Browser) 中的 资产(Assets) 列表会不断扩充。这会导致资产出现各种变体版本,也会导致资产名称因过于相似而造成混淆。比如,你有一个文件夹名为"Soldier",这个文件夹中有蓝图、纹理和模型,它们的名称中都带"Soldier"一词,但在简单列表中,很难区别它们。

在开发大型项目时,我们建议你在早期阶段为各类资产建立通用的命名规范。这样方便你和团队成员寻找文件,防止出现冲突或混淆。下述命名规范介绍了Epic Games如何对示例项目中的资产命名,以 ICVFX制片测试 为例:

    [AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]
  • AssetTypePrefix 将表明资产的类型,详情请参阅下表。

  • AssetName 是资产的名称。

  • Descriptor 将提供资产的更多上下文,表明其用法。例如,纹理是正常贴图还是不透明度贴图。

  • OptionalVariantLetterOrNumber 是可选的,用于区分资产的多个版本或变体。

请考虑在你的项目中使用此命名规范,以便团队成员有多种途径来搜索内容浏览器中的资产。

此命名规范仅是一种建议,旨在便于组织你的项目。你的项目要求应始终优先,而且有可能你的项目用不到所有的资产类型。

推荐的资产前缀

此表未列出所有可能性,因为随着新功能出现,新资产类型也会出现。如果你要使用的资产类型未列出,可以参考以下表格为其指定命名规范。

资产

前缀

通用

HDRI

HDR_

材质

M_

材质实例

MI_

物理资产

PHYS_

物理材质

PM_

后期处理材质

PPM_

骨骼网格体

SK_

静态网格体

SM_

纹理

T_

OCIO配置文件

OCIO_

Actor组件

AC_

动画蓝图

ABP_

蓝图接口

BI_

蓝图

BP_

曲线表

CT_

数据表

DT_

枚举

E_

结构

F_

控件蓝图

WBP_

粒子系统(级联)

PS_

Niagara发射器

FXE_

Niagara系统

FXS_

Niagara函数

FXF_

绑定

Rig_

骨架

SKEL_

蒙太奇

AM_

动画序列

AS_

混合空间

BS_

NDisplay配置

NDC_

关卡序列

LS_

Sequencer编辑

EDIT_

媒体源

MS_

媒体输出

MO_

媒体播放器

MP_

媒体配置文件

MPR_

其他

关卡快照

SNAP_

远程控制预设

RCP_

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