BuildGraph

使用 BuildGraph 脚本编写系统自定义版本。

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BuildGraph 是一个基于脚本的构建自动化系统,其特点是拥有虚幻引擎 4(UE4)项目中常见的构建块图表。BuildGraph 整合了 UnrealBuildTool、AutomationTool,以及编辑器。可根据项目进行延展和自定义。

BuildGraph 脚本以 XML 编写,指定用户定义节点的图表(通过节点之间的依赖性)。每个节点由按序列执行的多个任务组成,产生某些输出(如编译此项目、然后打包、运行此测试,等等)。当被询问构建目标(即为一个节点或命名输出)时,BuildGraph 将执行图表中构建所需的全部节点。

和其他构建工具不同,BuildGraph 是类似 makefile 的脚本语言和 build farm 配置脚本的混合。它允许对承担步骤执行的机器类型进行注解,在出现步骤失败时提供失败通知接收者列表,并将仅在显式用户触发后执行的节点分组。它还将追踪来自任务执行的输出文件的创建,方式是让图表执行在一个农场的机器上进行分布(节点在需要之处同步运行),且中间工件将自动传送至网络共享(或从网络共享传输)。

Epic 使用 BuildGraph 准备 UE4 二进制版本、市场中的样本包,并应用自己游戏的流程(除其他外)。 [UE4Root]/Engine/Build/Graph/Examples 目录下有数个示例 BuildGraph 脚本,创建二进制 UE4 分布的脚本位于 [UE4Root]/Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml 中。

通过 Visual Studio 打开脚本后,将使用存在于 [UE4Root]Engine/Build/Graph/Schema.xsd 的模式在编辑时提供丰富的工具提示、验证和智能感知功能。

编写 BuildGraph 脚本

如希望学习如何自行编写 BuildGraph 脚本,它有助于了解构成图表的多个部分。图表通过以下单元创建:

  • 任务:作为构建过程的部分执行的行为(编译、打包等)。

  • 节点:排序任务(执行生成输出)的命名序列。在它们可被执行之前,节点可能依赖于其他节点先行执行其任务。

  • 代理:在相同机器上执行的一组节点(如作为构建系统的一部分运行)。进行本地构建时代理无效果。

  • 触发:手动介入后才会执行的群组的容器。

  • 聚合:可通过单一命名进行引用的节点和命名输出群组。

脚本常频繁使用可重复使用的属性或条件定义值。属性由 <Property> 单元声明,作用域为其首个声明的点。通过 &lt;Property Name&gt; 符号引用的属性在所有属性字符串均有效,并将在脚本被读取时被展开。用户可在命令行上进行供应的属性可通过 &lt;Option&gt; 单元进行声明,可使用 &lt;EnvVar&gt; 单元将环境变量导入属性。

单元可通过"if"属性进行条件定义。查看以下条件语句表达式语法。

BuildGraph 一般用于打包的游戏,因此原生支持过滤和文件处理。支持文件列表的属性可能包含一个 Perforce 风格的通配符(匹配任意位置任意数量的"..."、"*"和"?"式样)、一个完整的路径名、或对文件标记合集的一个引用。属性以 `#` 前缀表示。使用 ` ` 任务可将文件添加到一个标记集,还可执行并/差风格的运算。每个节点可以命名标签串列的形式声明多个输出,其他节点可依赖于这个串列。

图表可作为构建系统的一部分同步执行。如需照此执行,通过 -Export==&lt;Filename&gt; 参数运行生成最初的图表配置(生成一个 JSON 文件,列出要执行的节点和依赖性)。每个参与的代理应被同步到相同的变更列表,AutomationTool(UAT)应通过合适的 -SingleNode==&lt;Name&gt; 参数重新运行。来自不同节点的输出通过共享存储(通常为网络共享)在代理之间传输,可使用 -SharedStorageDir==&lt;Path&gt; 参数在命令行上指定共享路径。注意:机器的分配(它们之间的协调)将假定由外部系统管理。

用于定义 BuildGraph 架构的单元列于以下部分中。

BuildGraph 脚本编写参考

使用 BuildGraph

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