虚幻构建系统

用于编译引擎和游戏项目的虚幻引擎自定义构建系统。

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虚幻构建系统

虚幻构建系统 指的是自动处理构建虚幻引擎4(UE4)的工具集合。总的来说,UnrealBuildTool和UnrealHeaderTool为虚幻构建系统提供支持。 本指南概括介绍UnrealBuildTool和UnrealHeaderTool,包含关于UE4模块化架构的简要讨论。如果您想要使用这组构建工具,我们还提供了一些指南,可帮助您设置和配置虚幻 构建系统来制作您自己的项目。最后,我们将提供一些适用于高级用户的指南,方便他们进一步了解Include-What-You-Use(IWYU)以来模型和BuildGraph脚本系统。

如果您想要在Mac OS X上调试UnrealBuildTool或UnrealAutomationTool,请安装 MonoDevelop 4.2.2 Mono 3.2.7

UnrealBuildTool

UnrealBuildTool (UBT)是用于管理在各种构建配置中构建UE4源代码流程的自定义工具。查看`BuildConfiguration.cs`以探索各种 用户可配置构建选项。

UnrealHeaderTool

UnrealHeaderTool (UHT)是自定义解析和代码生成工具,可支持UObject系统。代码编译分两个阶段:

  1. 调用UHT,它解析虚幻相关类元数据的C++头,并生成自定义代码来实现各种UObject相关功能。

  2. 调用一般的C++编译器来编译结果。

在编译时,任一工具都可能产生错误,因此请务必仔细检查。

模块化架构

UE4拆分成许多模块。每个模块都有`.build.cs`文件,用于控制该模块的构建方式,其中包含诸多选项,用于定义模块依赖关系、其他库、包含路径等。默认情况下,这些模块编译到DLL中,并由单个可执行文件加载。您可以选择在`BuildConfiguration.cs`文件中构建单体可执行文件。

使用虚幻构建系统

在使用虚幻构建系统之前,必须知道的是,对于开发环境,构建流程独立于任何项目文件单独执行,如 .sln`或 .vcproj`文件(针对Visual Studio)。但这些文件对于编辑目的十分有用, 因此我们提供了一个工具用来动态生成这些文件(根据项目目录树的内容)。您可以可以将这个工具与 [Root UE4] 目录中的`GenerateProject.bat`文件一起运行。

时常运行`GenerateProject.bat`将保持代码编辑器中要添加到磁盘(或从磁盘移除)的文件为最新。

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