类型转换快速入门指南

类型转换通信方法的快速入门介绍。

Windows
MacOS
Linux

选择实现方法:

Blueprints

C++

概述

类型转换(Cast)是一种常用的通信方法,它允许你引用一个Actor,并尝试将它转换为其他类。如果转换成功,则可以直接访问对象Actor的信息和函数。

此方法中,你可以先引用关卡中的Actor,然后使用 类型转换(Cast) 节点将其转换为特定类型。在这类通信方法中,当前Actor和目标Actor之间是一对一的关系。

目标

在此快速入门指南中,你将学习如何使用类型转换(Cast)来访问目标Actor中的信息。

任务

  • 创建一个会根据变量值旋转的Actor。

  • 修改ThirdPersonCharacter蓝图,将碰撞对象转换成你创建的旋转Actor。

  • 将旋转的Actor作为父类,派生多个子Actor,展示如何将类型转换用于共享同一个父类的多个子类Actor。

1 - 必要设置

  1. 在菜单的 新项目类别(New Project Categories) 部分中,选择 游戏(Games),然后点击 下一步(Next)

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  2. 选择 第三人称(Third Person) 模板,然后点击 下一步(Next)

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  3. 选择 蓝图(Blueprint)包含初学者内容包(With Starter Content) 选项,然后点击 创建项目(Create Project)

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阶段成果

你已经创建了一个新的第三人称项目,现在可以尝试类型转换了。

2 - 创建旋转Actor

本示例将创建一个静态网格体Actor,当玩家靠近时,该Actor将会开始旋转。

  1. 内容浏览器(Content Browser) 中点击右键,在 创建基本资产(Create Basic Asset) 分段下点击 蓝图类(Blueprint Class)

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  2. 选择 Actor 作为父类,并将蓝图命名为 BP_RotateObject

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  3. 内容浏览器(Content Browser) 中双击蓝图将其打开。然后在蓝图编辑器窗口中,转到 组件(Components) 面板,点击 添加组件(Add Component) 按钮。搜索并选择 静态网格体(Static Mesh)。这会将静态网格体组件添加到蓝图。

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  4. 在选择 静态网格体(Static Mesh) 组件之后,转到 细节(Details) 面板并点击 静态网格体(Static Mesh) 下拉菜单。搜索并选择 Shape_Cube

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  5. 事件图表(Event Graph) 中点击右键以打开上下文敏感的搜索窗口,搜索并选择 AddActorLocalRotation,以将此节点添加到图表。

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  6. AddActorLocalRotation 节点连接到 Event Tick。将 Z值(Z value) 设置为 2.0

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  7. 编译(Compile)保存(Save) 蓝图。

  8. BP_RotateObject Actor 拖动到关卡中,然后点击 运行(Play)。你应该看到立方体在持续旋转。

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  9. 现在要添加一个条件,让对象仅在玩家靠近时旋转。右键点击 事件图表(Event Graph),然后添加 Branch 节点。连接 Event Tick 节点的输出引脚和 AddActorLocalRotation 节点的输入引脚之间的节点。

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  10. 创建名为 可以旋转(Can Rotate) 的布尔类型的变量,然后将其连接到 Branch 节点的 条件(Condition) 引脚,如下所示。

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  1. 编译(Compile) 蓝图,将 CanRotate默认值(Default Value) 设置为 False

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  2. 打开 我的蓝图(My Blueprints) 选项卡,然后点击 添加函数(+ Function) 按钮以创建新的函数。将函数命名为 OverlappedPlayer

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  3. 在选择函数之后,转到 细节(Details) 面板并点击 添加新参数(+ New Parameter) 按钮。将新的布尔参数命名为 开始重叠(Begin Overlap)

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  4. CanRotate 变量拖动到函数内部,然后选择 设置CanRotate(Set CanRotate)。将 Overlapped Player 节点连接到 Set Can Rotate 节点。将 Overlapped Player 节点的 开始重叠(Begin Overlap) 引脚连接到 Set Can Rotate 节点的 可以旋转(Can Rotate) 引脚,如下所示。

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  5. 编译(Compile)保存(Save) 蓝图。

阶段成果

在此小节中,你创建了一个能在 CanRotate 变量设置为 True 时发生旋转的静态网格体Actor。

修改玩家蓝图

在此部分中,你将修改 ThirdPersonCharacter 蓝图,以便将碰撞对象转换成 BP_RotateObject Actor,并在你靠近时将其 旋转(Rotate) 变量设置为 True

  1. 选择你的 ThirdPersonCharacter 蓝图,打开 世界大纲视图(World Outliner) ,点击 编辑ThirdPersonCharacter(Edit ThirdPersonCharacter) 以打开蓝图。

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  2. 在蓝图编辑器窗口中,转到 组件(Components) 面板,点击 添加组件(Add Component) 按钮。 搜索并选择 球体碰撞(Sphere Collision)。这会将球体碰撞组件添加到蓝图。

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  3. 选择 球体碰撞(Sphere Collision) 组件之后,转到 细节(Details) 面板,将 半径(Radius) 设置为200。

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  4. 右键点击 球体碰撞(Sphere Collision) 组件,然后选择 OnComponentBeginOverlapOnComponentEndOverlap 事件,将其添加到 事件图表(Event Graph)

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  5. On Component Begin Overlap 节点的 其他Actor(Other Actor) 引脚拖出一根引线,然后搜索并选择 类型转换到BP旋转对象(cast to BP Rotate Object)

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  6. 作为BP旋转对象(As BP Rotate Object) 引脚拖出一根引线,然后搜索并选择 Overlapped Player。启用 Overlapped Player 节点的 开始重叠(Begin Overlap)

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  7. 重复步骤5和6,将相同的节点附加到 On Component End Overlap 节点。禁用 Overlapped Player 节点的 开始重叠(Begin Overlap) 引脚。

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  8. 编译(Compile)保存(Save) 蓝图。

  9. 运行(Play) 并接近 BP_RotateObject Actor,可以看到只有当玩家靠近后它才会开始旋转。

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阶段成果

在此小节中,你在 ThirdPersonCharacter 蓝图中添加了球体碰撞组件,该蓝图会尝试转换它碰撞到的所有Actor。

ThirdPersonCharacter 蓝图会尝试将碰撞到的Actor引用转换成 BP_RotateObject,并在玩家靠近后将 CanRotate 变量设置为 True。如果碰撞到的Actor不是 BP_RotateObject 类的实例,则转换失败,不会修改任何变量。

4 - 添加不同的旋转形状

现在,你需要从 BP_RotateObject Actor类派生出多个子Actor,让玩家激活不同形状的旋转。本小节将演示如何通过子类Actor来扩展或修改父类的功能,同时保留子类转换为共有父类的能力。

  1. 内容浏览器(Content Browser) 中右键点击 BP_RotateObject,然后选择 创建子蓝图类(Create Child Blueprint Class)。将蓝图命名为 BP_RotateObject_Cone

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  2. 重复上述步骤两次,创建 BP_RotateObject_PyramidBP_RotateObject_Torus

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  3. 打开 BP_RotateObject_Cone 并在 组件(Components) 窗口中选择 静态网格体(Static Mesh) 组件。在 细节(Details) 面板中,点击 静态网格体(Static Mesh) 下拉菜单,然后搜索并选择 Shape_Cone

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  4. 将Y轴的 旋转(Rotation) 设置为90度。

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  5. 编译(Compile)保存(Save) 蓝图。

  6. 针对 BP_RotateObject_Pyramid 重复执行上述步骤,并选择 Shape_Quad_Pyramid 作为静态网格体。

  7. 针对 BP_RotateObject_Torus 重复执行上述步骤,并选择 Shape_Torus 作为静态网格体。在Y轴上旋转网格体90度。

  8. 将每个形状拖动到关卡中并按 运行(Play),验证它们全都可以在玩家靠近时旋转。

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阶段成果

在此部分中,你根据 BP_RotateObject Acotr创建了多个子Actor,并将一个不同的 静态网格体(Static Mesh) 分配到每个子Actor。

此外,你还学习了如何将子类转换成父类,以便访问共有的函数。在此情况下,你碰撞了每个子类Actor并将其转换为父类,以触发旋转。

后续步骤

现在你已了解如何使用类型转换方法,接下来请了解 Actor通信 中提到的其他通信类型。

概述

对蓝图类进行类型转换是一种常见的通信手段。在这种方法中,你需要引用某个Actor类的蓝图,然后将它转换为其他类。如果成功,则能通过"直接蓝图通信(Direct Blueprint)"来访问其信息和功能。

此方法需要你引用关卡中的Actor类蓝图,以便使用 Cast 节点将其转换为特定类。采用这种通信类型时,当前Actor类蓝图和目标Actor类蓝图之间是一对一关系。

目标

在此快速入门指南中,你将学习如何使用C++创建Actor,为它编写转换蓝图类的功能,以便它访问目标蓝图中的信息。

任务

  • 创建一个能根据变量值旋转的蓝图。

  • 修改ThirdPersonCharacter蓝图,将碰撞对象转换成你创建的旋转蓝图。

  • 将旋转的Actor作为父类,派生多个子蓝图,展示如何将类型转换用于共享同一个父类的多个子蓝图。

1 - 必要设置

  1. 在菜单的 新项目类别(New Project Categories) 部分中,选择 游戏(Games),然后点击 下一步(Next)

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  2. 选择 第三人称(Third Person) 模板,然后点击 下一步(Next)

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  3. 选择 C++包含初学者内容包(With Starter Content) 选项,然后点击 创建项目(Create Project)

    图像替换文本

阶段成果

你已经创建了一个新的第三人称项目,现在来学习如何对蓝图类执行类型转换。

2 - 创建旋转Actor

在此示例中,你将创建一个静态网格体蓝图,当玩家靠近时,该蓝图将开始旋转。

  1. [C++类向导]([C++ Class Wizard])(ProductionPipelines/DevelopmentSetup/ManagingGameCode/CppClassWizard) 中新建名为 RotatingActor 的新Actor类。

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  2. RotatingActor.h 的类默认值中实现以下代码。

    public: 
    
        void SetbCanRotate(bool value);
    
    protected:
    
        // 当游戏开始或重生(Spawn)时被调用
        virtual void BeginPlay() override;
        void RotateActor();
        bool bCanRotate;
    
        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
        UStaticMeshComponent* MeshComp;
  3. 导航到 RotatingActor.cpp 并在构造函数 ARotatingActor::ARotatingActor 中声明以下代码

    RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("SceneComponent"));
    MeshComp = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("StaticMesh"));
    MeshComp->SetupAttachment(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
    bCanRotate = false;
  4. ARotatingActor::RotateActor 方法实现以下代码。

    AddActorLocalRotation(ActorRotation);
  5. 找到 ARotatingActor::Tick 方法并实现以下代码。

    void ARotatingActor::Tick(float DeltaTime)
    {
        Super::Tick(DeltaTime);
    
        if (bCanRotate)
        {
            RotateActor();
        }
    }

已完成代码

RotatingActor.h

#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "RotatingActor.generated.h"

UCLASS()
class BPCOMMUNICATION_API ARotatingActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()

public: 
    // 为此Actor的属性设置默认值
    ARotatingActor();
    void SetbCanRotate(bool value);

protected:
    // 当游戏开始或重生(Spawn)时被调用
    virtual void BeginPlay() override;
    void RotateActor();
    bool bCanRotate;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    UStaticMeshComponent* MeshComp;

    //Actor的旋转速度。
    const FQuat ActorRotationRate =(FQuat(FRotator(0,2,0));

public: 
    // 每一帧都调用
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};

RotatingActor.cpp

#include "RotatingActor.h"

// 设置默认值
ARotatingActor::ARotatingActor()
{
    // 让此Actor每帧调用Tick()。  如果你不需要,可以关闭它以提升性能。
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("SceneComponent"));
    MeshComp = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComp"));
    MeshComp->SetupAttachment(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
    bCanRotate = false;
}

void ARotatingActor::SetbCanRotate(bool value)
{
    bCanRotate = value;
}

// 当游戏开始或重生(Spawn)时被调用
void ARotatingActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
}

void ARotatingActor::RotateActor()
{
    AddActorLocalRotation(ActorRotation);
}

// 每帧都调用
void ARotatingActor::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    if (bCanRotate)
    {
        RotateActor();
    }
}
  1. 编译 你的代码。

  2. 在编辑器中,导航至 C++类文件夹(C++ Classes folder),右键点击 RotatingActor,在 C++类操作(C++ Class Actions) 下拉菜单中,选择 基于RotatingActor创建蓝图类(Create Blueprint class based on RotatingActor),此旋转Actor名为 BP_RotatingActor

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  3. BP_RotatingActor 蓝图的类默认值中,导航至 组件(Components) 选项卡,选择 MeshComp 静态网格体组件(Static Mesh Component),然后导航至 细节面板(Details panel),在 静态网格体类别(Static Mesh category) 中, 选择 静态网格体变量(Static Mesh variable) 旁边的箭头。 最后,在下拉菜单中选择 Shape_Cube 静态网格体。

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  4. 编译(Compile)保存(Save) 蓝图。

  5. 内容浏览器(Content Browser) 中,将 Bp_RotatingActor 的实例拖动到关卡中。

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阶段成果

在此小节中,你创建了一个会旋转的蓝图Actor。当 bCanRotate 变量设置为 True 时,它的其静态网格体每帧会发生旋转。

3 - 修改第三人称角色类

在此小节中,你将修改 BPCommunicationCharacter,以便将碰撞对象转换为 旋转Actor(Rotating Actor) 类,并在玩家靠近时将 bCanRotate 变量设置为 True**。

  1. 打开 BPCommunicationCharacter.h 并实现以下代码。

    protected:
        virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor);
        virtual void NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor);
        class USphereComponent* SphereComp;
  2. BPCommunicationCharacter.cpp 中包含以下类库

    include "RotatingActor.h"

    include "Components/SphereComponent.h"

  3. 在构造函数 ABPCommunicaionCharacter::BPCommunicationCharacter 中声明以下代码。

    SphereComp = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("SphereComp"));
    SphereComp->AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
    SphereComp->SetSphereRadius(200);
  4. 接下来,实现 ABPCommunicationCharacter::NotifyActorBeginOverlapABPCommunicationCharacter::NotifyActorEndOverlap

    void ABPCommunicationCharacter::NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor)
    {
        if (ARotatingActor* RotatingActorCheck =Cast<ARotatingActor>(OtherActor))
        {
            ActorCheck->SetbCanRotate(true);
        }
    }
    
    void ABPCommunicationCharacter::NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor)
    {
        if (ARotatingActor* RotatingActorCheck = Cast<ARotatingActor>(OtherActor))
        {
            ActorCheck->SetbCanRotate(false);
        }
    }
  5. 编译你的代码。

最终代码

BpCommunicationCharacter.h

//版权所有Epic Games, Inc。保留所有权利。
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "BPCommunicationCharacter.generated.h"

UCLASS(config=Game)
class ABPCommunicationCharacter : public ACharacter
{
    GENERATED_BODY()

    /** 用于将摄像机放置在角色后面的摄像机升降臂 */
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
    class USpringArmComponent* CameraBoom;

    /** 跟随摄像机 */
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
    class UCameraComponent* FollowCamera;

    public:
        ABPCommunicationCharacter();

        /** 基本旋转速度,以"度/秒"为单位。其他计量方式可能会影响最终旋转速度。*/
        UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Camera)
        float BaseTurnRate;

        /** 基本仰视/俯视速度,以"度/秒"为单位。其他计量方式可能会影响最终速度。*/
        UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Camera)
        float BaseLookUpRate;

    protected:
        virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor);
        virtual void NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor);

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)

        class USphereComponent* SphereComp;

        /** 重置VR中的HMD方向。*/
        void OnResetVR();

        /** 出现向前/向后输入时调用 */
        void MoveForward(float Value);

        /** 出现侧边到侧边输入时调用 */
        void MoveRight(float Value);

        /** 
         * 通过输入进行调用,以给定的速度旋转。 
         * @param速度 这是标准化速度,即1.0表示100%的所需旋转速度
         */
        void TurnAtRate(float Rate);

        /**
         * 通过输入进行调用,以给定的速度仰视/俯视旋转。 
         * @param速度 这是标准化速度,即1.0表示100%的所需旋转速度
         */
        void LookUpAtRate(float Rate);

        /** 当触摸输入开始时的处理程序。*/
        void TouchStarted(ETouchIndex::Type FingerIndex, FVector Location);

        /** 当触摸输入停止时的处理程序。*/
        void TouchStopped(ETouchIndex::Type FingerIndex, FVector Location);

    protected:
        // APawn接口
        virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
        // APawn接口结束

    public:
        /** 返回CameraBoom子对象 **/
        FORCEINLINE class USpringArmComponent* GetCameraBoom() const { return CameraBoom; }

        /** 返回FollowCamera子对象 **/
        FORCEINLINE class UCameraComponent* GetFollowCamera() const { return FollowCamera; }
};

BpCommunication.cpp

//版权所有Epic Games, Inc。保留所有权利。
#include "BPCommunicationCharacter.h"
#include "HeadMountedDisplayFunctionLibrary.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "Components/InputComponent.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "GameFramework/Controller.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "CeilingLight.h"
#include "RotatingActor.h"
#include "Components/SphereComponent.h"

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ABPCommunicationCharacter

ABPCommunicationCharacter::ABPCommunicationCharacter()
{
    // 设置碰撞胶囊体的大小
    GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.f, 96.0f);

    // 设置我们的输入旋转速度
    BaseTurnRate = 45.f;
    BaseLookUpRate = 45.f;

    // 不在控制器旋转时旋转。使其仅影响摄像机。
    bUseControllerRotationPitch = false;
    bUseControllerRotationYaw = false;
    bUseControllerRotationRoll = false;

    // 配置角色移动
    GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; // 角色沿输入方向移动...   
    GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.0f, 540.0f, 0.0f); // ...以此旋转速度
    GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 600.f;
    GetCharacterMovement()->AirControl = 0.2f;

    // 创建摄像机升降臂(如果发生碰撞,朝着玩家推进)
    CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));
    CameraBoom->SetupAttachment(RootComponent);
    CameraBoom->TargetArmLength = 300.0f; // 摄像机在角色后面的这个距离上跟随   
    CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true; // 基于控制器旋转升降臂

    // 创建跟随摄像机
    FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));
    FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName); // 将摄像机附于升降臂末端,调整升降臂,使其与控制器方向一致

    FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false; // 摄像机不相对于升降臂旋转

    SphereComp = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("SphereComp"));
    SphereComp->SetupAttachment(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
    SphereComp->SetSphereRadius(200);

    // 注意:网格体组件上的骨骼网格体和动画蓝图引用(从角色继承) 
    // 是在名为MyCharacter的派生蓝图资产中设置的(以避免C++中的直接内容引用)   
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 输入

void ABPCommunicationCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    // 设置游戏按键绑定
    check(PlayerInputComponent);
    PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &ACharacter::Jump);
    PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Released, this, &ACharacter::StopJumping);
    PlayerInputComponent->BindAction("Use", IE_Pressed, this, &ABPCommunicationCharacter::ToggleCeilingLight);
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &ABPCommunicationCharacter::MoveForward);
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &ABPCommunicationCharacter::MoveRight);

    // 我们提供了两个版本的旋转绑定来分别处理不同类型的设备
    // "turn"处理提供绝对增量的设备,例如鼠标。
    // "turnrate"适用于我们选择以变化速度方式进行处理的设备,例如模拟摇杆
    PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &APawn::AddControllerYawInput);
    PlayerInputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &ABPCommunicationCharacter::TurnAtRate);
    PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &APawn::AddControllerPitchInput);
    PlayerInputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &ABPCommunicationCharacter::LookUpAtRate);

    // 处理触摸设备
    PlayerInputComponent->BindTouch(IE_Pressed, this, &ABPCommunicationCharacter::TouchStarted);
    PlayerInputComponent->BindTouch(IE_Released, this, &ABPCommunicationCharacter::TouchStopped);

    // VR头戴设备功能
    PlayerInputComponent->BindAction("ResetVR", IE_Pressed, this, &ABPCommunicationCharacter::OnResetVR);
}

void ABPCommunicationCharacter::NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor)
{
    if (ARotatingActor* RotatingActorCheck =Cast<ARotatingActor>(OtherActor))
    {
        ActorCheck->SetbCanRotate(true);
    }
}

void ABPCommunicationCharacter::NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor)
{
    if (ARotatingActor* RotatingActorCheck = Cast<ARotatingActor>(OtherActor))
    {
        ActorCheck->SetbCanRotate(false);
    }
}

void ABPCommunicationCharacter::OnResetVR()
{
    // 如果在虚幻编辑器中通过"添加功能(Add Feature)"将BPCommunication添加到项目,则BPCommunication.Build.cs中HeadMountedDisplay上的依赖关系不会自动传播,
    // 并将产生连接器错误。

    // 你需要:
    //      将"HeadMountedDisplay"添加到[YourProject].Build.cs PublicDependencyModuleNames,以便成功构建(如果支持VR则适用)。
    // 或者:
    //      注释掉或删除下面对ResetOrientationAndPosition的调用(如果不支持VR则适用)

    UHeadMountedDisplayFunctionLibrary::ResetOrientationAndPosition();
}

void ABPCommunicationCharacter::TouchStarted(ETouchIndex::Type FingerIndex, FVector Location)
{
        Jump();
}

void ABPCommunicationCharacter::TouchStopped(ETouchIndex::Type FingerIndex, FVector Location)
{
        StopJumping();
}

void ABPCommunicationCharacter::TurnAtRate(float Rate)
{
    // 根据速度信息计算此帧的增量
    AddControllerYawInput(Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}

void ABPCommunicationCharacter::LookUpAtRate(float Rate)
{
    // 根据速度信息计算此帧的增量
    AddControllerPitchInput(Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}

void ABPCommunicationCharacter::MoveForward(float Value)
{
    if ((Controller != nullptr) && (Value != 0.0f))
    {
        // 找出向前方向
        const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
        const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);

        // 获取向前矢量
        const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
        AddMovementInput(Direction, Value);
    }
}

void ABPCommunicationCharacter::MoveRight(float Value)
{
    if ( (Controller != nullptr) && (Value != 0.0f) )
    {
        // 找出向右方向
        const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
        const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);

        // 获取向右矢量 
        const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);

        // 添加该方向上的动作
        AddMovementInput(Direction, Value);
    }
}
  1. 按运行(Play)并接近 BP_RotateObject Actor,可以看到它仅当玩家在附近时才会旋转。

    图像替换文本

阶段成果

在此部分中,你将 球体组件(Sphere Component) 添加到了 BPCommunicationCharacter 类。

此外,你还创建了转换到 RotatingActor 类所需的碰撞逻辑,然后调用其 SetbCanRotate 函数。当玩家的球体组件与其碰撞时,该函数将 bCanRotate 变量设置为 True

4 - 添加不同的旋转形状

现在,你可以从 BP_RotatingActor 派生出多个子蓝图类,以便添加不同形状来响应玩家。本小节将演示如何通过子类Actor来扩展或修改父类的功能,同时保留子类转换为共有父类的能力。

  1. 内容浏览器(Content Browser) 中,右键点击 BP_Rotating Actor,然后选择 创建子蓝图类(Create Child Blueprint Class)。将蓝图命名为 BP_RotateObject_Cone

    图像替换文本

  2. 再重复执行步骤1两次,创建 BP_RotateObject_PyramidBP_RotateObject_Torus 蓝图类。

    图像替换文本

  3. 在蓝图编辑器中打开 BP_RotateObject_Cone 并在 组件(Components) 选项卡中选择 静态网格体(Static Mesh) 组件。在 细节(Details) 面板中,点击 静态网格体(Static Mesh) 下拉菜单,然后搜索并选择 Shape_Cone

    图像替换文本

  4. 将Y轴的 旋转(Rotation) 设置为90度。

    图像替换文本

  5. 编译(Compile)保存(Save) 蓝图。

  6. 针对 BP_RotatingActor_Pyramid 重复执行步骤3-5,并选择 Shape_Quad_Pyramid 作为静态网格体。

  7. 针对 BP_RotatingActor_Torus 重复执行步骤3-5,并选择 Shape_Torus 作为静态网格体。在Y轴上旋转网格体90度。

  8. 将各形状拖到关卡中并点击 运行(Play),确保它们全都可以在玩家靠近时旋转。

    图像替换文本

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阶段成果

在此小节中,你根据 BP_RotateObject 蓝图创建了多个子蓝图类,并为每个子Actor指定了一个 静态网格体(Static Mesh)

此外,你还学习了如何将子类转换成父类蓝图,以便访问共有函数。在本示例中,你碰撞了每个子类蓝图并将其转换为父类,以触发旋转。

后续步骤

现在你已了解如何使用类型转换方法,接下来请了解 Actor通信 中提到的其他通信类型。

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