创建蓝图类

新建蓝图类的指南。

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可使用本文档中的提高任一方法,通过 内容浏览器(Content Browser) 关卡编辑器(Level Editor) 创建 蓝图资产

通过内容浏览器创建

内容浏览器功能有一个专门的 新增(Add New) 按钮,用于在当前目录下新建蓝图资产。你也可以右键点击 资产视图(Asset View) 资产树(Asset Tree) 在选定位置创建蓝图资产。

使用新增按钮

  1. 内容浏览器(Content Browser) 中,点击 新增(Add New) 按钮。

    ContentBrowserAddNew.png

  2. 从下拉菜单的 创建基本资产(Create Basic Asset) 部分中选择 蓝图类(Blueprint Class)

    ContentBrowserDropDown.png

    可通过 创建高级资产(Create Advanced Asset) 下的 蓝图(Blueprints) 选项来创建各种不同的 蓝图资产类型

  3. 为蓝图资产选择 父类(Parent Class) 。欲知更多信息,请参见 父类

    选择父类

使用资产视图

  1. 内容浏览器(Content Browser) 里的 资产视图(Asset View) (右侧面板) 里面右键点击,打开快捷菜单。

  2. 创建基础资产(Create Basic Asset*) 中选择新建 蓝图类

    New Asset menu

  3. 为你的蓝图选择一个父类。

    Choose a Parent Class

    查看 父类 页面来了解如何选择父类。

使用资产树

  1. 内容浏览器(Content Browser) 上的 资产树(Asset Tree) (左侧面板)点击右键。

  2. 在出现的快捷菜单中,选择 新资产(New Asset) ,然后选择 蓝图类(Blueprint Class*)

    rtclick_content_browser_asset_tree.png

  3. 为你的蓝图选择一个父类。

    Choose a Parent Class

    查看 父类 页面来了解如何选择父类。

在关卡编辑器中创建

可通过关卡编辑器(Level Editor)中的一个或多个选定 Actor 创建 蓝图资产(Blueprint Asset) 。创建的蓝图将包含Actor,并将保留在关卡编辑器(Level Editor)中做的所有Actor属性更改以及Actor之间的空间关系。此功能可将多Actor系统保存到单个可重复使用的资产中。

  1. 在关卡编辑器(Level Editor)视口中选择一个或多个Actor。

    MultiActorSelection.png

  2. 在关卡编辑器(Level Editor)工具栏中,单击 蓝图(Blueprint) 下拉菜单,然后选择 将选择转换为蓝图类(Convert Selection to Blueprint Class)

    BPDropdownButton.png

    ConvertSelectionToBP.png

    如果仅选择一个Actor,则 细节(Details) 面板中将显示 蓝图/添加脚本(Blueprint/Add Script) 按钮。由于从单个Actor创建蓝图资产所需的用户信息较少,因此可使用此按钮直接跳至 新子类 菜单,以节省时间。

    BPAddScriptButton.png

  3. 此时,编辑器将提供三种从所选Actor创建新蓝图资产的方法: 新子类(New Subclass) 子Actor(Child Actors) 收获组件(Harvest Components)

    CreateBPFromSelection.png

  4. 选择方法后,从窗口底部的列表中为新蓝图资产选择父Actor类。如果使用 新子类(New Subclass) 方法,则父类将进一步受限为所选Actor或其子类的类。

    ParentClassSelection.png

  5. 选择方法并选择父类后,新蓝图资产将显示在内容浏览器(Content Browser)中。

    ContentBrowserConvertedBP.png

新子类

新子类(New Subclass) 仅在选定单个Actor时可用。此方法可将蓝图资产作为Actor子类或其任一子类创建,包含所做的任何Actor属性更改。这个方法最直接。蓝图资产将保留对选定Actor的属性进行的更改。

子Actor

子Actor(Child Actors) 方法基于任意Actor类创建蓝图资产。新Actor拥有默认组件,并且关卡编辑器(Level Editor)视口中的每个选定Actor有一个额外的 子Actor组件(Child Actor Component) 。子Actor组件将保留对选定Actor属性进行的更改。

通常,由于此方法不会引入新行为或非必要组件,所以用户会选择基础Actor类。

收获组件

收获组件(Harvest Components) 方法基于任意Actor类创建单个蓝图资产(Blueprint Asset),然后收获所有选定Actor的组件,并将组件附加到新Actor。当Actor主要作为其组件的容器时,请使用此方法。举例而言,由于通常只会出现渲染和潜在碰撞这类行为,多个 静态网格体Actor 可有效地组合为拥有多个静态网格体组件的单个Actor。但是,由于AI控制的角色做出的行为拥有Actor级别的自主权,并可能需要单独控制组件并单独访问组件数据,因此这类角色通常需要保留为单独的Actor。

在类查看器中创建

类查看器(Class Viewer) 也可以创建蓝图资产。在使用类查看器时,它可以按以下方式帮助过滤显示的类:

  1. Class Viewer 工具栏, 点击 Filters .

    class_viewer_filters.png

  2. Filters 菜单中, 选择 Blueprint Bases Only .

    filter_blueprint_class_viewer.png

要新建蓝图资产,需选择想要用作基础的类。在本例中, CameraActor 就是我们的基类。

  1. 点击所选基类右边的向下箭头,或直接右键点击类。

    class_viewer_arrow.png

  2. 创建蓝图(Create Blueprint) 选项将会出现在快捷菜单中。点击它打开创建蓝图的对话框。

    class_viewer_down_arrow.png

  3. 输入蓝图类的名字并选择保存它的文件夹位置。

  4. 在创建蓝图对话框的上方,点击 "创建 [Path]/[Name]" 。这将创建蓝图资产并在 **蓝图编辑器中**打开它。

    class_viewer_create_complete.png

  5. 点击蓝图编辑器工具栏中的 保存 ,以保存新建的蓝图资产,完成流程。

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