游戏模块

编译成 DLL 的游戏项目的游戏性相关类的集合。

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正如引擎本身由一组模块构成一样,每个游戏也是由一个或多个游戏性模块构成的。这些模块类似于引擎以前的版本中的包的概念,它们都是一组相关类的容器。在虚幻引擎 4 中,由于游戏逻辑都可以通过 C++ 实现,所以模块实际上是 DLL 文件,而不再是包文件。( 译者:这里的"包文件"是指 UE3 中的 Package,Gameplay 相关的内容通常会被定义在 MyGame 的目录中,其中具有代码和脚本的实现,最终打包形成 MyGame.u 的形式。而 UE4 不再使用 .u 这类 Package 文件,而是使用更常规的模块化 DLL 文件。

如果您还没有创建游戏项目,那么请参照 创建游戏项目 页面获得关于如何创建及设置您的游戏项目的说明。

模块创建

游戏模块至少要包含一个头文件 ( .h )、一个 C++ 文件 ( .cpp ) 和一个编译文件 ( *.Build.cs )。头文件必须位于模块目录的 Public 文件夹中,也就是 [GameName] \Source\ [ModuleName]\Public 目录。该文件包含了编译该模块中的类所需的所有头文件 - 包括模块自动生成的头文件。

#include "Engine.h"
#include "EnginePrivate.h"
#include "<ModuleName>Classes.h"

C++ 文件必须位于模块目录的 Private 文件夹中,也就是 [GameName]\Source[ModuleName]\Private 目录,用于注册及实现模块。

IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE 注册一个模块。其他模块可以使用另一个可选的 IMPLEMENT_GAME_MODULE 方法进行注册。请参照 多个游戏性模块

// 包括游戏的头文件
#include "<ModuleName>.h"

// 将模块指定为主模块
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE( <ModuleName>, "<GameName>" );

编译文件位于游戏性模块的根目录中,也就是目录 [GameName]\Source[ModuleName] ,它定义了 UnrealBuildTool 编译该模块时要使用的一些信息。

using UnrealBuildTool;

public class <ModuleName> : ModuleRules
{
    public <ModuleName>( TargetInfo Target )
    {
        PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "Core", "Engine" } );
        PrivateDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "RenderCore" } );
    }
}

INI 文件设置

由于新的游戏性模块包含 UObject 代码,所以需进行一些必要的配置。

  1. 需要在 DefaultEngine.ini 文件中的几个地方添加该模块:

    [UnrealEd.EditorEngine] 部分的 EditPackages 数组:

    [UnrealEd.EditorEngine]
    +EditPackages=<ModuleName>

    [Launch] 部分:

    [Launch]
    Module=<ModuleName>

    [/Script/Engine.UObjectPackages] 部分的 NativePackages 数组:

    [/Script/Engine.UObjectPackages]
    +NativePackages=<ModuleName>

多个游戏性模块

关于游戏 DLL 文件模块化处理有一些明智的做法选择。把游戏分为多个 DLL 文件会通常会得不偿失,带来很多麻烦,但这需要每个独立团队根据其需要和原则独立做出决定。使用多个游戏性模块会使得连接时间更短,代码迭代速度更快; 但使用过多的模块,你需要更加频繁地处理 DLL 文件导出 和/或 接口类。对于引擎和编辑器代码来说,做出这种妥协是正确的选择,但对于游戏性代码来说,就不是很合理了。

您可以创建一个主要的游戏模块,然后在创建多个额外的游戏相关的模块。您可以针对这些新模块创建 *.Build.cs 文件,然后把到这些模块的引用添加到您的游戏的 Target.cs 文件 (OutExtraModuleNames 数组)中。在C++代码中,请确保为您的游戏模块使用适当的宏。至少有一个模块必须使用 IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE 宏,而所有其他模块应该使用 IMPLEMENT_GAME_MODULE 宏。虚幻编译工具将会自动发现这些模块,并编译额外的游戏DLL文件。

限制

我们确实支持创建相互依赖的模块(包括模块彼此间导入和导出函数及数据 -- 比如 Engine 和 UnrealEd 模块),但是这会对编译时间造成不利影响,且有时候可能导致出现变量静态初始化相关的问题。没有相互依赖的游戏性模块更难进行设计和维护,但模块的的代码可能会比较整洁。

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