创建Gameplay模块

了解如何为你的游戏从头开始创建运行时模块。

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虚幻引擎模块很适合用于整理代码,缩短项目的编译时间,以及为系统和代码配置其加载和卸载过程。本指南将涵盖在C++中从头开始实现新的运行时模块所需的步骤。该模块将独立于项目的 主模块

该示例中的模块名为 ModuleTest

1. 必要设置

要按照本指南操作,请首先创建名为 MyProject 的新项目,必须是 C++项目 。如果你要使用仅限蓝图的项目按照本指南操作,请在虚幻编辑器中创建一段新的C++代码,以将其转换为C++项目。

2. 设置目录

首先,你需要设置目录以包含该模块及其代码。

  1. 找到项目的根目录,然后打开 源(Source) 文件夹。

  2. 在项目的源(Source)文件夹中,创建名为 ModuleTest 的新文件夹。这将用作该模块的根目录。

  3. 在该模块的根目录中,创建名为 Private Public 的两个新文件夹。

你的目录结构应该类似于以下内容:

  • MyProject

    • Source

      • MyProject.Target.cs

      • MyProjectEditor.Target.cs

      • MyProject(主游戏模块文件夹)

        • Private

        • Public

        • MyProject.Build.cs

        • 游戏模块中的其他C++类

      • ModuleTest

        • Private

        • Public

3. 创建Build.cs文件

虚幻编译工具(UBT)(Unreal Build Tool (UBT)) 在项目的目录中查找依赖性时,会忽略你的IDE解决方案文件,改为查看源(Source)文件夹中的 Build.cs** ** 文件。每个模块都必须有 `Build.cs` 文件,否则不会被UBT发现。

要设置 Build.cs 文件,请执行以下步骤:

  1. 在模块的根目录中创建名为 ModuleTest.Build.cs 的文件。打开此文件并添加以下代码:

    ModuleTest.Build.cs

    using UnrealBuildTool;

    public class ModuleTest: ModuleRules

        public ModuleTest(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) 
    
        {
        } 

}

这将使你的模块对虚幻引擎构建系统可见。
  1. 编辑构造函数,使其内容如下所示:

    ModuleTest.Build.cs

    PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {"Core", "CoreUObject", "Engine"}); 

    这会将 Core CoreUObject Engine 模块添加为你的模块的私有依赖性。这将使多个类可用于该模块,以执行本指南中的后续步骤。

现在,如果你将代码添加到该模块的文件夹,当UBT编译项目时,以及每当你生成IDE项目文件时,都会发现该代码。

4. 在C++中实现你的模块

虽然 Build.cs 文件使你的模块可被UBT发现,但你的模块还需要实现为C++类,以便引擎可以进行加载和卸载。

幸好虚幻引擎包括了宏,可以为大多数常见的实现简化这个过程。要快速创建实现文件,请执行以下步骤:

  1. 找到模块的根目录,然后打开 Private 文件夹。在该文件夹中创建名为 ModuleTestModule.cpp 的新文件。不需要为该类创建 .h 文件。

    [ModuleName]Module是虚幻引擎源代码中的模块实现文件的典型命名规范。这很适合在大型代码库中对其进行跟踪。

  2. ModuleTestModule.cpp 中,添加以下代码:

    ModuleTestModule.cpp

    include "Modules/ModuleManager.h"

    IMPLEMENT_MODULE(FDefaultModuleImpl, ModuleTest);

这为你的模块提供了默认实现,使其可用于C++代码。

你可以手动编写该模块的类、其构造函数以及启动和关闭函数,创建更详细的实现。但是,对于大部分Gameplay模块,此默认实现对于加载和卸载你的模块是足够的。

5. 编译你的模块

定义和实现你的模块后,编译过程非常简单。

  1. 右键点击 MyProject.uproject ,然后点击 生成Visual Studio文件(Generate Visual Studio Files) 以重新生成IDE解决方案。

这将确保你的新模块在IDE中以及虚幻编辑器中可见。

只要你改写模块的代码或更改其 Build.cs 文件的内容,就应该重新生成IDE解决方案,确保它保持最新。

  1. 在Visual Studio中编译你的项目。你的新模块将一起编译。

    只要你手动添加新模块,更改模块的目录结构,移动或重命名C++文件,或更改模块的依赖性,就应该重新生成项目文件,以更新Visual Studio解决方案,然后重新编译项目。

    尽管你可以在虚幻编辑器运行的同时编译项目,但有时需要关闭虚幻编辑器,然后在编译后将其重启,以使重大更改或新的类生效。

6. 将你的模块包含在你的项目中

你的模块应该能够编译,若要在你的项目中使用模块中的代码,就需要使用 .uproject 文件注册该模块,然后为游戏的主模块创建依赖性。

  1. 打开 MyProject 根目录,然后在文本编辑器中打开 MyProject.uproject ,并按如下所示编辑你的"Modules"列表:

    MyProject.uproject

    "Modules": [

        {
    
            "Name": "MyProject",
    
            "Type": "Runtime",
    
            "LoadingPhase": "Default"
    
        },
    
        {
    
            "Name": "ModuleTest",
    
            "Type": "Runtime"
    
        }
    
    ]

    你可以使用此列表条目来配置它将在哪个 加载阶段(Loading Phase) 中加载,以及其 类型(Type) 。此示例是运行时模块,因此可以在项目作为独立应用程序或在编辑器中运行的同时使用。

    相比较之下,编辑器模块只能在编辑器中运行。它还使用 默认(Default) 加载阶段,该阶段在游戏模块加载后进行初始化。根据模块的具体情况,你可能需要使用之前的加载阶段,确保依赖于该模块的其他模块不会在查找卸载的代码时抛出错误。

  2. 找到 MyProject/Source 文件夹,然后打开 MyProject.Build.cs 文件。将 ModuleTest 添加到你的 PublicDependencyModuleNames 列表。内容应该如下所示:

MyProject.Build.cs

    PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "ModuleTest" });

现在,可以将你的模块中的代码包含在你的主游戏模块中。

7. 将代码添加到你的模块

你可以手动将C++文件添加到模块中的 Public Private 目录,也可以在虚幻编辑器中添加。

你可以按如下步骤使用"新建类向导",将代码添加到模块:

  1. 在虚幻编辑器中打开你的项目。

  2. 在内容浏览器中,点击 添加(Add) ,然后点击 新建C++类(New C++ Class)

  3. 选择 Actor 作为父类,然后点击 下一步(Next)

  4. 找到 名称(Name) 字段旁边的下拉菜单。其内容应该默认为 MyProject (Runtime) 。点击此下拉菜单,然后将其更改为 ModuleTest (Runtime)

    如果看不到"MyModule (Runtime)"选项,请查看之前的分段,确保你正确执行了相应步骤。

  5. 将该类命名为 ModuleActorBase ,将 类类型(Class Type) 设置为 公共(Public) ,然后点击 创建类(Create Class)

    类的 .h .cpp 文件将自动在IDE中打开。类的 .cpp 文件将添加到模块的 Private 文件夹,而其 .h 文件将添加到 Public 文件夹。

  6. 打开 ModuleActorBase.cpp ,然后将以下行添加到 AModuleActorBase::BeginPlay 函数:

    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 5.0f, FColor::Blue, TEXT("Hello, world!"));

  7. 保存代码并编译你的模块。

该类定义了一个简单的Actor,用于在游戏启动时输出屏幕上的调试消息。你可以使用虚幻编辑器中的 放置Actor(Place Actors) 工具测试此情况。

8. 扩展你的模块中的代码

最后,执行下面的步骤,测试你的新Actor类以及主游戏模块能否看到该类。

  1. 在虚幻编辑器中打开你的项目。创建 新蓝图类(New Blueprint Class) ,然后展开 全部类(All Classes) 列表。

  2. 选择 ModuleActorBase 作为父类。将你的蓝图类命名为 ModuleActorBP

  3. 将ModuleActorBP的副本从内容浏览器拖动到游戏的世界中。点击 运行(Play) 按钮。

如果在类列表中看不到ModuleActorBase,请确保其头文件在 Public 文件夹中,该类有 BlueprintType UCLASS 说明符,并且你已将 ModuleTest 模块添加到项目的依赖性。

最终结果

点击"运行(Play)"时,你的项目将开始在编辑器中运行,屏幕上将显示蓝色文本格式的调试消息"Hello, world!"。这个基于蓝图的Actor扩展了单独的Gameplay模块中定义的类。将来你编写模块时,就有了充分准备来创建可扩展的类,作为特定于Gameplay的代码的基础。

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