FString

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

FName FText 不同, FString 可以与搜索、修改并且与其他字符串比较。不过,这些操作会导致 FString 的开销比不可变字符串类更大。这是因为 FString 对象保存自己的字符数组,而 FName FText 对象保存共享字符数组的指针,并且可以完全根据索引值建立相等性。

创建 FString

FString TestHUDString = FString(TEXT("This is my test FString."));

转换

字符串变量

从 FString

范例

FString

FName

TestHUDName = FName(*TestHUDString);

FString -> FName 不可靠。因为 FName 不区分大小写,所以转换存在损耗。

FString

FText

TestHUDText = FText::FromString(TestHUDString);

FString -> FText 在一些情况下有效,但需注意 — FString 内容不会从 FText 的"自动本地化"中受益。

到 FString

范例

FName

FString

TestHUDString = TestHUDName.ToString();

FText

FString

TestHUDString = TestHUDText.ToString();

FText -> FString 不可靠。它在一些语言的转换中存在潜在损耗。

数字和其他变量

到 FString

变量类型

从字符串转换

字符串格式

float

FString::SanitizeFloat(FloatVariable);

int

FString::FromInt(IntVariable);

bool

InBool ?TEXT("true") :TEXT("false");

either 'true' or 'false'

FVector

VectorVariable.ToString();

'X= Y= Z='

FVector2D

Vector2DVariable.ToString();

'X= Y='

FRotator

RotatorVariable.ToString();

'P= Y= R='

FLinearColor

LinearColorVariable.ToString();

'(R=,G=,B=,A=)'

UObject

(InObj != NULL) ? InObj->GetName() : FString(TEXT("None"));

UObject's FName

对于其他数值转换,可使用带合适参数的 FString::Printf() 函数。

从 FString

从 FString 到 int 和浮点型数字变量,以及到布尔型变量之间也存在转换。

变量类型

从字符串转换

注解

bool

TestHUDString.ToBool();

int

FCString::Atoi(*TestHUDString);

float

FCString::Atof(*TestHUDString);

对比

重载的 == 运算符可用于两个 FString 的对比,或把 FString 比作一个 TCHAR*s 阵列。此外还有 FString::Equals() 法, 用 FString 进行测试,用 ESearchCase 枚举进行对比,确定是否作为参数忽略大小写。如希望对比忽略大小写,使用 ESearchCase::IgnoreCase ; 如不忽略,则使用 ESearchCase::CaseSensitive

TestHUDString.Equals(TEXT("Test"), ESearchCase::CaseSensitive);

搜索

在 FString 中搜索时有两种搜索类型。第一种是 FString::Contains() ,找到子字符串后返回 true,否则返回 false 。 FString::Contains() 可搜索 FString 或 TCHAR*s 子字符串。ESearchCase 枚举可用于指定搜索是否忽略大小写。此外, ESearchDir 枚举可用于指定搜索的方向。 默认设置为忽略大小写,从开始执行搜索。

TestHUDString.Contains(TEXT("Test"), ESearchCase::CaseSensitive, ESearchDir::FromEnd);

第二种是 FString::Find() ,返回找到的第一个子字符串实例的索引。 FString::Find() 可对 FString TCHAR* s 子字符串进行搜索。 和 FString::Contains() 一样,可对大小写敏感度和搜索方向进行指定,默认设置为忽略大小写并从字符串开头开始搜素。也可在索引中任选一个索引开始搜索。 如 FString::Find() 未找到子字符串,它将返回 -1。

TestHUDString.Find(TEXT("test"), ESearchCase::CaseSensitive, ESearchDir::FromEnd, 10);

构建 FString

可通过两种方法用子字符串或其他变量类型构建字符串。首先,串联只接受 FString 作为参数。在串联其他类型的变量时需要将其转换为 FString。 第二, Printf 可接受数字输入(如 int 和浮点),在输入被添加到字符串时还可对其格式进行设置。

串联

有两个运算符用于串联字符串:

运算符

描述

用法

+=

将提供的字符串附加到 FString 对象。

StringResult += AddedString;

+

新建一个 FString 对象并附加提供的字符串。

Printf

FString::Printf 构建的 FString 可被存入 FStrings,并与 UE_LOG 调试信息 一同显示到屏幕上。 格式参数拥有和 C++ printf 函数相同的说明符,如下例所示。

FString AShooterHUD::GetTimeString(float TimeSeconds)
{
// only minutes and seconds are relevant
const int32 TotalSeconds = FMath::Max(0, FMath::TruncToInt(TimeSeconds) % 3600);
const int32 NumMinutes = TotalSeconds / 60;
const int32 NumSeconds = TotalSeconds % 60;

const FString TimeDesc = FString::Printf(TEXT("%02d:%02d"), NumMinutes, NumSeconds);
return TimeDesc;
}

使用 %s 参数包含 FStrings 时,必须使用 * 运算符返回 %s 参数所需的 TCHAR*。

操作字符串

可通过许多函数操作字符串。在此会提到部分函数,如需了解可用 FString 函数的完整列表,请查看 UnrealString.h 或 FString 上的 API 文档。 复制字符串分段的函数:Left、Right 和 Mid。可在找到的子字符串的位置将一个字符串分为两个字符串。 使用 Split 法即可完成此操作。拆分字符串的另一个方法是 ParseIntoArray ,可将一个字符串拆分为字符串阵列,由指定的分隔符隔开。 使用 ToUpper ToLower 即可完成大小写转换,将字符串转换为大写或小写。

HUD 中的 FStrings

Canvas

如需在 HUD 中显示 FString,使用 Canvas 调用 FCanvas::DrawText() 函数:

Canvas->DrawText(BigFont, TestHUDString, 110.0f,110.0f);

必须在 HUD 类的 DrawHUD() 函数中调用 DrawText() 函数,或在以 DrawHUD() 开始的函数链中调用。

调试信息

FString 可被打印到 视口 输出日志 ,以便进行调试。

打印到视口

DebugToScreen.png

使用 UEngine::AddOnScreenDebugMessage() 将调试信息打印到 视口 。此函数接受以下四个参数(按照顺序):

参数名

参数类型

描述

Key

int

防止相同信息多次添加的唯一键。使用 -1 作为键,使调试信息短时出现。

TimeToDisplay

float

信息显示时长,按秒计。

DisplayColor

FColor

文本显示的颜色。

DebugMessage

FString

显示的信息(FString)。

范例:

GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Blue, TestHUDString);

打印到输出日志

DebugToLog.png

UE_LOG 使用 printf 标记进行参数化。

UE_LOG(LogClass, Log, TEXT("This is a testing statement.%s"), *TestHUDString);
  • LogClass 为日志类别。可使用现有的类别(在 OutputDevices.h 中用 DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN 宏设置)或使用 DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC 自行定义。

  • Log 为使用的冗余度。冗余度在 ELogVerbosity 枚举中被定义。有效值为 Fatal、Error、Warning、Display、Log、Verbose 或 VeryVerbose。

  • 下一个参数即为希望输出的文本,包括对参数的标记。

此范例使用一个 %s 参数,因此 * 运算符用于返回 %s 参数所需的 TCHAR*。

使用 UE_LOG 打印的信息位于 Output Log 中(虚幻编辑器中 Window > Output Log )。

转换宏编码

FString 类构建在 TCHARs 的 TArray 之上。有多个宏可用于将应用字符串(TCHAR*)转换至 ANSI 或 UNICODE 字符集,反之亦然。 宏定义的存储路径为:Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\StringConv.h。

如字符串相对较小,分配将在叠列上作为转换符类的部分完成;否则堆将被用于分配临时缓冲区。使用堆之前的尺寸为一个模板参数, 因此可将这调整到应用程序中。这在循环中是安全的操作,因为类的作用域将从叠列分配弹出。

常用转换宏有:

  • TCHAR_TO_ANSI - 将引擎字符串(TCHAR*)转换为 ANSI 字符串。

  • ANSI_TO_TCHAR - 将 ANSI 字符串转换为引擎字符串(TCHAR*)。

这些宏声明的对象的生命周期非常短。它们将被用作函数的参数。无法将一个变量指定到转换后的字符串内容, 因为对象将处于作用域之外,字符串将被释放。

传入的参数必须是一个固有字符串,因为参数被类型转换为指针。如传入的是 TCHAR 而非 TCHAR*,编译后运行时将出现崩溃。

用法: SomeApi(TCHAR_TO_ANSI(SomeUnicodeString));

欢迎帮助改进虚幻引擎文档!请告诉我们该如何更好地为您服务。
填写问卷调查
取消