在游戏中使用Slate

使用Slate用户界面控件来制作游戏中的用户界面。

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Slate控件可以用于在游戏中创建平头显示信息(HUD)或其他用户界面(UI)元素, 比如菜单。你一般可以创建一个或多个容器控件,每个容器可以包含几个其他类型的控件, 这些控件负责用户界面的特定方面。

比如,你可能具有一个针对游戏HUD的总体控件,同时具有针对主菜单、 选项菜单、暂停菜单、记分板等的各种控件。每种控件又可能由其他 自定义控件、标签、文本框、图片及其他类型的元素构成。

然后,可以根据游戏情境添加或删除这些容器控件:

  • 当游戏启动时,将添加主菜单控件。

  • 当他们选择菜单中的其中一个选项时 - 可能是启动游戏 - 那么主菜单控件将会被删除。

  • 如果玩家在任何时候暂停了游戏,那么将会添加暂停菜单控件。

  • 当游戏继续时,将会删除暂停菜单控件。

  • 当为玩家初始化了HUD时,将会添加HUD控件。

项目设置

为了使用Slate用户界面(UI)框架,你必须正确设置项目,以便它能识别出 框架。你可以添加Slate.h头文件并引用框架中的各种元素 从而使用Slate构建UI。

模块依赖项

Slate框架保存在若干个模块中。为了让项目使用它们, 你必须在 *.build.cs 文件中为你的项目设置一些依赖项。

以下是你的项目需要访问的模块:

模块

依赖项类型

InputCore

公有

Slate

私有

SlateCore

私有

设置Slate模块的依赖项:

  1. 打开你的项目的[项目名称].build.cs 文件。它位于[项目目录]/[项目名称]/Source/[项目名称]目录中。

  2. "InputCore" 添加到 PublicDependencyModuleNames 中,以便添加InputCore公有依赖项。

    PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });

    代码类项目被创建时,InputCore模块会被默认设置为公有依赖项。

  3. 添加Slate和SlateCore私有依赖项。在 *.build.cs 文件中有一行代码,可用于添加私有依赖项:

    PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });

    将SlateCore和Slate模块添加到该行中:

    PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });

    根据你创建项目的时机,以及你所使用的引擎版本,Slate依赖项可能已经 在 *.build.cs 文件中设置好了,只是被注释掉了。你可以取消注释对应的代码, 以便设置依赖项。

    // 若使用Slate UI则取消注释
    // PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });

显示控件

为了在你的游戏中显示一个Slate控件,则必须将该控件添加到游戏视口中。重叠的控件 按照添加它们时指定的Z-排序进行排序,且较大的Z-排序值出现在较小的Z-排序值 的上面。

访问游戏视口

游戏视口是 GameViewportClient 类的一个实例。到当前游戏视口的引用可以通过 UEngine 的 GameViewport 成员获得,该成员可以通过使用到游戏当前UEngine实例 的`GEngine` 指针访问。

比如:

GEngine->GameViewport

因为 GEngine GameViewport 都可以为 NULL ,所以在你尝试访问它们或者 其任何成员时,总是应该判断它们的值。

向视口中添加控件

Slate控件通过向 GameViewportClient::AddViewportWidgetContent() 传入一个到该控件的引用(确切地说是 TSharedref<SWidget> ) 来添加到视口中。该函数取入一个控件和Z-排序,Z-排序 向前面所提到的那样决定了新控件的排列顺序。Z-排序是可选的,但是其默认值为 0

到你想添加到视口中的控件的引用可以存储为某个类的一个成员,比如你的HUD, 或者可以在调用该函数时创建及传入该控件。

传入一个存储在成员变量中的控件引用(作为 TSharedPtr ):

GEngine->GameViewport->AddViewportWidgetContent(
    SNew(MyWidgetPtr.ToSharedRef())
);

当将控件传入到 GameViewportClient::AddViewportWidgetContent() 时使用 SNew() 创建该控件:

GEngine->GameViewport->AddViewportWidgetContent(
    SNew(SWeakWidget)
    .PossiblyNullContent(MyWidgetClass)
); 

或者使用 SAssignNew() 来创建控件,并将它分配给 TSharedPtr 成员,然后传入它:

GEngine->GameViewport->AddViewportWidgetContent(
    SAssignNew(MyWidgetPtr, SWeakWidget)
    .PossiblyNullContent(MyWidgetClass)
);

从视口中删除控件

通过向 GameViewportClient::RemoveViewportWidgetContent() 中传入到先前添加的控件的引用, 可以从视口中单独地删除Slate控件。

比如:

GEngine->GameViewport->RemoveViewportWidgetContent(
    SNew(MyWidgetPtr.ToSharedRef())
);

另外,通过调用 GameViewportClient::RemoveAllViewportWidgets() 可以立即删除所有控件。

比如:

GEngine->GameViewport->RemoveAllViewportWidgets();

因为 GEngine GameViewport 都可以为 NULL ,所以在你尝试访问它们或者 其任何成员时,总是应该判断它们的值。

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