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在本操作指南中,我们将说明如何设置和使用 半透明阴影颜色 来创建可以投射彩色阴影的材质。 为场景注入一些颜色适合于许多应用,但最常用于彩绘玻璃窗等物品。
示例:
半透明阴影颜色
"半透明阴影颜色"术语用于说明阴影在穿过对象时如何拾取对象的颜色(也称为 传播 )。 穿过材质的光线量由材质的不透明度值(介于 0 与 1 之间)及投射到材质的光线量确定。 例如,如果不透明度设置为 0,那么材质的彩色阴影不会有光线传播。如果不透明值设置为 1,那么它将是完全不透明物。
材质设置
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在以下示例中,将使用"半透明度"作为选择的混合模式。
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可以使用的"照亮"和"不照亮"混合模式是:半透明、递增法和调制
注
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间接照明有时会削弱半透明阴影,使其饱和度低于半透明材质的自发光或漫射。
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法线贴图强度可以通过增大 半透明平行光强度 进行人工调整
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使用混合模式 调制 要求在"材质输入"(Material Inputs)面板中禁用"单独半透明"(Separate Translucency)。
照亮材质
蒙版的阿尔法通道
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选中 材质属性(Material Attributes) 节点,并在其 细节(Details) 面板中更改下列各项:
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混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
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(可选)双面(Two Sided):选中
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半透明照明模型(Translucency Lighting Model):表面半透明体积(Surface Translucency Volume)
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将纹理样本(Texture Sample)的 阿尔法 通道连接到 不透明(Opacity) 槽,以遮罩材质的某些部分。
定制不透明度
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选中 材质属性(Material Attributes) ,并在其 细节(Details) 面板中更改下列各项:
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混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
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(可选)双面(Two Sided):选中
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半透明照明模型(Translucency Lighting Model):TLM_Surface
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创建 乘法(Multiply) 节点,并将其连接到"材质属性"(Material Attriubutes)节点上的 不透明(Opacity) 。
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将"纹理样本"(Texture Sample)的 阿尔法 连接到引脚 A 。
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创建一个 常量(Constant) 值,并将其设置为小于 1 的值。0 表示完全透明,而 1 表示完全不透明。
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如果您计划让玩家同时看到具有该材质的网格的两面,那么最好使用 双面(Two Sided) 。
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如果 不 使用"双面"(Two Sided),那么光线必须投射到具有该材质的网格的可视面。
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要遮罩部分图像,需要对纹理使用"阿尔法"通道。
不照亮材质
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选择 材质属性(Material Attributes) 节点,并在其 细节(Details) 面板中更改以下各项:
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混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
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明暗处理模型(Shading Model)不照亮(Unlit)
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(可选)双面(Two Sided):选中
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半透明照明模型(Translucency Lighting Model):TLM_Surface
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将"纹理样本"(Texture Sample)连接到 自发光(Emissive) 。
使用中的彩色半透明阴影
蒙版的阿尔法通道
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混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
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明暗处理模型(Shading Model)照亮或不照亮
定制不透明度
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混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
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阴影模型(Shading Model)照亮或不照亮
阴影清晰度
阴影清晰度可能受多个不同因素影响,其中包括接收到传播阴影颜色的网格的光照贴图分辨率、光线的来源角度以及纹理样本的质量。
光照贴图分辨率
局限性
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只有 静态光线 才支持半透明阴影颜色
结论
有关彩色阴影需要牢记的最重要一点是,它 仅 支持 静态光线 。 另外,您需要确保根据自己的设计需要,选择最佳的混合模式(半透明、递增法和调制)。 彩色阴影的应用十分广泛,并且,您可以根据项目的需要使用各种混合模式。