渲染到纹理的工具集设置

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RenderToTexture 蓝图在最简单的 GameMode 设置下便能工作。有一个名为 RenderToTexture_Game 的资源,它引用了 RenderToTexture_Pawn 。这个 Pawn 是一个比较简单的蓝图,包含一个 摄像机组件 并设置为正交模式,还有一些用于设置渲染控制台命令的事件图表节点。

使用"渲染到纹理"工具的基本设置如下所述:

  1. 新建一个空场景。

  2. 放置Actor(Place Actors) 面板中 Basic 选项卡下的 玩家出生点(Player Start) 放置到 0,0,0 位置。请确保 玩家出生点(Player Start) 的旋转度为 0,0,0

    ZeroedTrans.png

  3. 内容浏览器 中,打开 视图选项 ,然后启用 显示引擎内容

    viewOptions.png

  4. 内容浏览器 中依次打开 Engine -> ArtTools -> RenderToTexture -> Blueprints

  5. 在场景中,将 RenderToTexture_LevelBP 蓝图放置到 0,0,0 位置。

    placeRTT_LBP.png

  6. 在主工具栏中,在 设置(Settings) 下拉菜单中选中 世界设置(World Settings) ,打开 世界设置(World Settings) 面板。(默认情况下,该面板会停靠在 细节 面板的位置。)

    worldSettingsBar.png

  7. 世界设置(World Settings) 中,将 RenderToTexture_GameMode 蓝图(还能在 Engine/ArtTools/RenderToTexture/Blueprints/ 中找到)赋值给 GameMode Override

    worldSettings.png

  8. 你必须在编辑器中启用导出缓冲可视化目标的功能。在透视视口的左上角中,单击下拉箭头按钮打开 视口选项 ,选择 高分辨率屏幕截图 ,然后启用 包含缓冲器可视化目标

    Enable_IBVT.png

    不要关闭该窗口!该窗口将移动到编辑器后面,而且不会产生干扰。如果您不小心关闭了该窗口,则不会渲染缓冲图像。

  9. 不要关闭"高分辨率截图"对话框。

  10. 找到 编辑器(Editor) -> 编辑器偏好设置(Preferences) -> 关卡编辑器(Level Editor) > 播放(Play) ,将 新视口分辨率(New Viewport Resolution) 调整为 2 的幂次方。建议调整为 512x512 大小,该大小不会影响输出图像的质量。

细节 面板中,用于选择要执行哪类基本函数的设置位于 采集设置(Capture Settings) 类别下。

在此类别下,你将找到与 渲染类型(Render Type) 属性中的值对应的类别。

captureSettings.png

除 "Default" 之外,与所有函数相关的"属性"类别只有 Capture Settings 类别。此类别可以让你选择要保存的缓冲目标。大多数情况下, Base Color Normal 就已足够。要渲染出不透明屏蔽,选择 Decal Mask 选项可以产生良好效果。

Resolution Multiplier 将与在"编辑器首选项"的 新视口分辨率(New Viewport Resolution) 中输入的设置相乘。因此,如果输入 512x512,乘数为 2 时,则生成的贴图大小为 1024x1024。乘数为 4 时,生成的贴图大小为 2048x2048。根据所需的结果,你可能想要将纹理渲染成高达 4096 或 8192 的分辨率,以便在 Adobe Photoshop 中对其进行向下取样。大多数情况下,通常建议添加后期处理体积,并将 "Anti Aliasing" 设置为 "无(None)",以获取更清晰的效果。

此方法目前保存 .bmp 格式的图像。目前,必须使用图像处理工具打开图像,并将其重新保存为 .tga 图像。事实上,你通常会以高分辨率进行渲染,然后通过图像处理通道来向下取样。

最后,你可以选择在场景中添加一个光源。这不会对渲染出的可视化缓冲内容产生影响。

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