1.1 - Hello World

蓝图关卡示例1.1概览:Hello World

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HelloWorld.png

通过在编辑器中运行(PIE)模式或模拟(Simulation)查看此示例最佳。在编辑器工具栏中,点击屏幕上方的 模拟 按钮或按下 Alt-S 即可进行模拟。点击工具栏中的 运行 按钮或按下 Alt-P 即可在在编辑器中运行。

Simulate Play In Editor

此示例以"Hello World"这个经典案例为例,介绍了如何使用事件图表(Event Graph)来更新组件属性。简单来说,游戏开始时,对象的蓝图脚本会把文本渲染(Text Render)组件的文本(Text)属性设为"Hello World"。在游戏开始之前(例如当你还在使用编辑器时),文本属性为空,因此不会显示内容。本示例是展示事件图表和蓝图设置的最简单、直观的方法之一。

正如此关卡中的所有示例一样,显示的对象是一个蓝图Actor,表示该蓝图在创建时选择了Actor作为父类。

组件

此设置中只有两个组件:

  • 公告板组件(Billboard Component),用于放置且便于选择。该组件默认命名为 Billboard1,不需要在蓝图中引用。

  • Text Render组件(Text Render Component),将在游戏开始时更新其文本属性。该组件命名为 HelloWorld,将在事件图表中引用该组件来修改文本。

构造脚本

此示例中不使用构造脚本。这是因为不需要在关卡编辑(构造)过程中发生任何情况。

事件图表

事件图表(Event Graph)首先从 Begin Play 事件开始。然后我们将创建一个HelloWorld 文本渲染(Text Render)的引用,再从此处创建 设置文本(Set Text) 节点,用于将文本(Text)属性修改为任意内容。

BP_HelloWorld.png

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