1.4 - 构造脚本

蓝图关卡示例1.4概览:构造脚本

Windows
MacOS
Linux
本页面的内容

ConstructionScript_BP.png

在这个简易蓝图中,我们将探索 构造脚本(Construction Script) 的本质。构造脚本(Construction Script)会在蓝图对象创建时调用,或者在对象出现特定情况下调用,比如当对象移动、旋转、缩放,或有属性发生变动时,构造脚本会再次调用。构造脚本适合处理需要在游戏开始前计算的内容。

此示例将展示如何通过构造脚本将组件添加到蓝图Actor中,而非在组件列表中进行手动添加。

需要注意的是,游戏开始后,构造脚本将停止执行。此时,构造脚本执行的所有内容都将视为完成。此外还需要注意:关卡蓝图不含构造脚本。

组件列表与构造脚本

在这个示例中,这两个对象看起来完全一样。但实际上,一个对象通过组件列表手动生成,另一个则通过构造脚本自动生成。此示例主要用于演示目的,展示各种方法的优势。

在蓝图中时,你可以在 蓝图编辑器组件选项卡(Components Tab) 中调整和放置每个组件,直观地对组件进行设置。总之,如果你事先知晓需要用到哪类组件,适合使用这种方法。

假如你需要更改蓝图中的组件,更为实用的方法是在构造脚本中设置这些组件。在右图中,我们用构造脚本来添加了所有组件,并通过勾选布尔值来决定是否显示它们。

ComponentsDetails.png

选中右侧的示例,在 细节 面板中可以看到每个组件有一个对应的复选框。你可以通过它们来控制是否添加某些组件。

构造脚本中用到了分支节点(Branch node)。如需获取更多信息,请参阅流程控制文档,或查看此关卡中的示例1.7

ComponentAddition.png

欢迎帮助改进虚幻引擎文档!请告诉我们该如何更好地为您服务。
填写问卷调查
取消