虚拟演播室展台案例

了解如何在虚幻引擎的虚拟演播室展台案例的基础上,将3D图形设计提升至全新水平。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

在动态图形设计和体育竞技领域中,实时渲染技术正变得日益重要。Epic Games与Capacity Studios合作推出了一款高品质的演播室展台示例,介绍了如何为电子竞技节目设计、开发和播放包含丰富动画元素的内容。

进入演播室,了解如何通过蓝图和数据表来实现电子竞技演播节目中的动画效果。

通过学习本示例和本文,你将了解:

  • 如何在实时节目和预渲染动画中运用动态图形动画。此示例中包含10个动态图形示例。

  • 如何创建并打包一个高度自定义的图形设计软件;美术师可以自由调整其中的3D模型、纹理、材质和光照效果(全部均由单个蓝图控制器驱动)。当你更改团队名称时,场景中的相关元素会相应替换。

  • 如何通过向数据表添加新团队来扩展工作流。

入门指南

在Epic Games启动程序的 学习(Learn) 选项卡中下载 示例 ,然后在虚幻引擎中打开项目。

播放图形和动画

在虚幻编辑的 工具栏(Toolbar) 中,点击 运行(Play) 可运行关卡。

世界大纲视图(World Outliner) 中,选择 BP_HypeChamber_Controller ,打开其 细节(Details) 面板。这些是你可以在 在编辑器中运行(Play in Editor) 模式下更改的选项。

演播室相关的选项

演播室功能按钮

点击 播放图形(Play Graphic) 可播放3D图形和动画。

在演播室中播放图形

点击 重置图形(Reset Graphic) 将所有内容重置到初始状态。

重置演播室中的图形

更改 团队Aselect(Team Aselect) 可以调整关卡中的赛队。如果你的设计模式包含两个赛队,那么TeamASelect会显示在左侧, 团队Bselect(Team Bselect) 显示在右侧。

在演播室中选择团队

模式选择(Mode Select) 可以更改关卡中显示的内容。每种模式关联不同的动态图形和动画。以下选项可供你选择:

  • INT对决(INT Matchup)

  • INT无限对决(INT Matchup Infinite)

  • INT团队演播室(INT Team Hype Chamber)

  • INT玩家名称(INT Player Name)

  • INT文本(INT Text)

  • INT_Logo

  • FS开放(FS Open)

  • FS团队超级奖台宽景(FS Team Hype Chamber Wide)

  • FS团队超级奖台近景(FS Team Hype Chamber Close)

  • BUMP团队胜利(BUMP Team Victory)

演播室高级选项

演播室控制器(Hype Chamber Controller)提供了以下选项,用于控制播放动态图形和动画时的媒体输出和后期处理效果。

演播室的高级功能按钮

参数

说明

禁用SDI(Disable SDI)

禁用激活媒体捕获输出。

启用SDI(Enable SDI)

启用基于通用媒体输出的媒体捕获输出。

更新高级设置(Update Advanced)

将质量和光线追踪设置更新为演播室控制器(Hype Chamber Controller)设置的值。

更新徽标(Update Logos)

更新屏幕墙中的背景徽标和颜色。

使用模式选择(Use Mode Select)

启用后,你可以控制与演播室控制器一起使用的场景。在使用动画渲染队列之前,你需要禁用此功能。

屏幕模式(Screen Mode)

填充演播室屏幕的内容类型。默认为动态图形场景的渲染目标。

主后期处理(Master Post Process)

对具有最高优先级的场景后期处理体积的引用。

通用媒体输出(Media Output Generic)

定义内容的媒体捕获输出。默认使用Blackmagic SDI配置。

分辨率(Resolution)

媒体捕获的输出分辨率大小。

质量(Quality)

sg.resolution 参数。

最大粗糙度(Max Roughness)

后期处理体积光线追踪的最大粗糙度。

最大反弹次数(Max Bounces)

后期处理体积光线追踪的最大反弹次数。

逐像素采样(Samples Per Pixel)

后期处理体积光线追踪的逐像素采样次数。

使用远程控制播放图形和动画内容

EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints 中,双击 RC_Esports 远程控制预设,在远程控制面板中打开它。BP_Esports_Controller的细节(Details)面板中的参数与RC_Esports预设中公开的参数相同。

演播室远程控制预设

在本地计算机上输入URL 127.0.0.1:7000 ,或在第二台设备上输入计算机的IP地址和端口7000,启动远程控制Web应用程序,以便远程控制团队图形和文本。有关使用Web应用程序的更多信息,请参阅 远程控制Web应用程序

演播室远程控制Web应用程序

编辑团队主题

要编辑当前团队主题,在 内容浏览器(Content Browser) 中,找到 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Data ,并双击 DT_Esport_Themes ,在数据表资产编辑器(Data Table Asset Editor)中打开它。

每一行包括一个团队的所有数据,从团队名称到团队的颜色控制板,一应俱全。点击行并在 行编辑器(Row Editor) 中编辑其数据,可更改团队主题。

演播室团队数据表

要更改定义团队主题的参数,请找到 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Structures*,并双击 ST_RL_Design** ,可以在结构资产编辑器(Structure Asset Editor)中打开它。

演播室团队结构资产

Esports/_ArtistElements/Blueprints 中,双击 BP_Esport_Controller 可以在蓝图编辑器中打开它。在 UpdateData 分段,按行名查找 DT_Esport_Themes 数据表,以便在关卡中填充团队数据。添加参数时,请确保参数连接到在 TeamAValues TeamBValues 节点中定义的资产。

点击查看大图。

创建自己的团队

按照以下步骤将新团队添加到选择中。

  1. 在内容浏览器(Content Browser)中,找到 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Enums ,并双击 EN_Teams ,在枚举资产编辑器中打开它。

    演播室团队枚举

  2. 点击 新增(New) ,添加一个枚举值。

  3. 将新枚举值的 显示名称(Display Name) 设置为团队简称,将 说明(Description) 设置为团队全称。在此示例中,新团队的显示名称为 WIP ,其说明为 进行中(Work in Progress)

  4. 找到 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Data ,并点击 (+)添加((+) Add) 添加新行。

  5. 将新行的名称设置为团队的简称,将团队名称设置为团队的全称。在此示例中,新行的名称为 WIP ,团队名称为 进行中(Work in Progress)

    演播室团队数据表新条目

  6. 现在你可以在关卡的BP_HypeChamber_Controller中更改演播室功能按钮(Hypechamber Controls)以选择你的新团队。

使用动画渲染队列进行批量渲染

在内容浏览器(Content Browser)中,找到 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints 。右键点击 EUW_VersioningUtility 编辑器工具控件 资产,并选择 运行编辑器工具控件(Run Editor Utility Widget)

在新窗口中打开编辑器工具控件(Editor Utility Widget)。

演播室编辑器工具控件

此控件将使用 动画渲染队列 为具有各种团队配置的批量渲染序列提供功能按钮。以下参数会影响渲染作业。

参数

说明

模式选择(Mode Select)

选择渲染时应配置和播放的图形动画。

目标序列(Target Sequence)

模式选择的目标关卡序列。可以在编辑器中打开以便预览图形。

团队AList(Team AList)

要使用所选图形渲染的团队列表。在有两个团队的图形或模式中,这可以控制左侧的团队。

团队BList(Team BList)

要使用所选图形渲染的第二个团队列表。在有两个团队的图形或模式中,这可以控制右侧的团队。

文本版本(Text Ver)

选择在渲染中使用的文本模式动画版本。输入文本默认为当前设置为文本行1和文本行2输入的内容。

背景版本(Background Ver)

选择渲染中的背景模式动画版本。

演播室控制器(Hype Chamber Con)

对场景中BP_Hypechamber_Controller的调试引用。

渲染预设(Render Preset)

用于渲染作业的动画渲染队列渲染预设资产。

输出文件夹(Output Folder)

渲染资产的输出目录。

管道执行器作业(Pipeline Executor Job)

显示有效执行器作业的调试视图。

下一个渲染执行器(Next Render Executor)

显示下一个执行器作业的调试视图。

队列索引(Queue Index)

团队A和团队B列表中当前正在渲染作业的调试状态

作业数量(Job Count)

列出的要渲染作业的总数。这基于团队A列表中的团队数量。

点击 (+) 开始渲染 可以启动渲染作业。

演播室批量渲染

欢迎帮助改进虚幻引擎文档!请告诉我们该如何更好地为您服务。
填写问卷调查
取消