VR模板

了解如何上手使用VR模板并将其用作VR项目的起点。

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VR模板 旨在作为 虚幻引擎4 中所有虚拟现实(VR)项目的起点。该模板封装了传送以及常见输入操作逻辑,例如抓取物品和将物品附着到手上。

用户使用运动控制器在VR中堆叠立方体

本页面将介绍VR模板的入门知识以及如何使用该模板来打造自己的VR体验。

支持的设备

VR模板与以下设备兼容:

  • Oculus Mobile

    • Quest 1

    • Quest 2

  • Oculus PC

    • Rift S

    • Quest with Oculus Link

  • Steam VR

    • Valve Index

    • HTC Vive

  • Windows Mixed Reality

你需要先设置你的设备,使其能够在虚幻引擎中进行开发,然后才能使用VR模板。请参阅 XR开发 中的文档,了解如何正确设置你的设备。

OpenXR

VR模板将使用 OpenXR 框架,这是多家公司的VR和AR开发标准。借助虚幻引擎中的OpenXR插件,模板的逻辑可在多个平台和设备上运行,无需平台专有的检查或调用。

虚幻引擎中的OpenXR插件支持扩展插件。你可以在虚幻商城找到扩展插件或创建自己的扩展插件,以便将默认情况下当前不在引擎中的功能添加到OpenXR。

Pawn、游戏模式和玩家出生点

以下对象将决定体验的规则及其设置方式。

UE对象

VR模板中的对象名称

位置

说明

Pawn

VRPawn

内容(Content) > VRTemplate > 蓝图(Blueprints)

在虚幻引擎中,Pawn是用户的物理呈现,将定义用户如何与虚拟世界交互。在VR模板中,Pawn包含来自运动控制器的输入事件的逻辑。

游戏模式

VRGameMode

内容(Content) > VRTemplate > 蓝图(Blueprints)

游戏模式对象将定义体验规则,例如使用哪个Pawn对象。游戏模式在 地图和模式(Maps & Modes) 分段的 项目设置(Project Settings) 中设置。

玩家出生点

玩家出生点(Player Start)

世界大纲视图(World Outliner)

玩家出生点Actor将定义Pawn在虚拟世界中的生成位置。对于VR体验,玩家出生点的原点是虚拟世界中的跟踪原点。由于VR模板专为VR中的站立体验而设计,因此玩家出生点位于底层关卡。

输入

VR模板中的输入基于虚幻引擎中的 操作和轴映射输入系统 。请参阅 使用OpenXR输入 ,详细了解如何使用OpenXR设置输入。

输入操作和轴映射

运动

VR体验中的运动称为 移位 。在VR模板中,有两种类型的移位: 传送(Teleport) 快速转动(Snap Turn) 。在蓝图编辑器中,打开 VRPawn 可查看两者的实现方式。

传送

传送到关卡中的不同位置:

  1. 将右侧运动控制器的拇指杆或触控板朝你想要移动的方向移动。传送可视化工具会显示你将移动到的位置。

  2. 松开拇指杆或触控板可执行传送。

用户用他们的运动控制器移动传送指示器

快速转动

要在不移动你的头部的情况下旋转你的虚拟角色,请沿你想要转动的方向移动左侧运动控制器拇指杆或触控板。

用户执行快速转动以便在不移动的情况下旋转视角

设置允许的移动区域

关卡使用 导航网格体 标记允许用户移动的位置。参见 NavModifierVolume 资产 NavModifier_NoTeleport ,这是如何实现此操作的示例。资产的 区域类(Area Class) 参数设置为 NavArea_Null ,这会阻止用户移动到该体积。

传送指示器在非传送区时消失

传送查看器在 NavModifier_NoTeleport 体积时消失。

按下键盘上的P键可切换可导航区域的可视化。

关卡中可导航区域的可视化

抓取

VR模板展示了几种不同的方式拾取对象并将对象附着你的手上。

要抓取关卡中的对象:

  • 伸向可抓取的对象,然后按住运动控制器上的 握紧(Grip) 按钮。

  • 这会在你的运动控制器的GripLocation位置周围创建 球体追踪 。如果球体中有带有 GrabComponent 的 Actor,它就会附着在按下 握紧(Grip) 按钮的手上。

  • 释放同一运动控制器上的 握紧(Grip) 按钮,将对象从你的手上分离。

将GrabComponent添加到Actor时,Actor可抓取。在BeginPlay上,组件父节点的碰撞配置文件设置为PhysicsActor,这是用于VRPawn中的球体追踪的追踪通道。

抓取类型

你可以在对象的 GrabComponent 中设置抓取类型,以便定义对象如何附着在你的手上。

GrabType Enum 资产中定义了以下抓取类型:

  • 自由(Free) :Actor保持在相对于运动控制器抓取它所在处的位置和方向。以小立方体为例。

    用户使用运动控制器抓取和旋转立方体

  • 对齐(Snap) :Actor具有相对于运动控制器的特定位置和方向。以手枪为例。

    用户拿起与运动控制器对齐的手枪

  • 自定义(Custom): 借助此选项,你可以使用 OnGrabbed OnDropped 事件为抓取操作添加自己的逻辑。你还可以利用其他公开的变量,例如 bIsHeld 布尔变量,这是一个标记,用于指定对象当前是否由用户持有。你可以创建其他类型的自定义抓取动作,包括双手抓取、转盘、控制杆和其他复杂行为,例如握住时不与几何体重叠的Actor。

你可以在对象的GrabComponent中设置OnGrabHaptic效果变量,定义抓取对象时的触觉效果。触觉效果的示例包括运动控制器振动。

GrabComponent中使用的重要函数抽象为使用蓝图接口资产VRInteraction BPI的通用接口。借助此蓝图接口资产,VRPawn可以简化逻辑,避免对每种类型的对象进行多次检查。有关蓝图接口及其优势的更多信息,请参阅蓝图接口。

菜单

按运动控制器上的菜单按钮可打开VR模板的菜单。该菜单使用虚幻示意图形(UMG)构建。请参阅 UMG UI设计器 ,详细了解如何此工具的用法。

用户通过两个选项与VR菜单交互:重启和现实世界

内容浏览器(Content Browser) 中, 内容(Content)> VR模板(VRTemplate)> 蓝图(Blueprints)> 控件菜单(WidgetMenu) 是用于设计和创建菜单逻辑的UMG资产, 菜单 蓝图定义了控制器如何与控件交互。

VR旁观者

通过 旁观者屏幕模式 ,别人可以在有人使用头戴式显示器(HMD)的情况下观看VR体验。VR模板使用了 VR旁观者 蓝图实现旁观者屏幕模式示例。

有两种方法可以在VR模板中启用旁观者模式:

  • 在会话期间按 选项卡(Tab) 可切换旁观者模式。

  • VRSpectator bSpectatorEnabled 设置为 true

VR观众(VR Spectator)与移动VR设备(例如Oculus Quest)不兼容。

你可以通过鼠标和键盘或游戏手柄使用以下输入控制VR观众,从而在虚拟世界中使用HMD查看用户:

操作

输入

切换VR旁观者(Toggle VRSpectator)

选项卡(Tab)

向前移动(Move Forward)

W

向后移动(Move Backward)

S

向左移动(Move Left)

A

向右移动(Move Right)

D

向上移动(Move Up)

E或空格键

向下移动(Move Down)

Q

俯仰(Pitch)

向前或向后移动鼠标

偏转(Yaw)

向左或向右移动鼠标

更改视野(FOV)

移动鼠标滚轮

重置视野(Reset FOV)

点击鼠标中键

切换淡入淡出(Toggle Fade In and Out)

F

重置旋转(Reset Rotation)

R

可以使用VR旁观者作为在同一台PC上实现多人游戏体验的起始点。

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