发布项目

创建包含已进行烘培的内容的发行版项目,以便进行分发。

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Windows

macOS

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游戏一旦完成,您就可以打包发行版,以便进行分发。无论您是使用编辑器中的"项目启动程序"还是"虚幻前端"中的"项目启动程序"(Project Launcher)选项卡, 打包发行版项目的步骤没有什么不同。但是,根据您是否正在创建 Windows 游戏并需要创建自己的安装程序、交付移动项目 或针对另一平台,对完成的打包内容执行的步骤有所不同。

以下是打包 1.0 版 ShooterGame 的示例,这个版本面向 64 位的英文版 Windows。

  1. 在"虚幻编辑器"中,或通过使用"虚幻前端",打开 项目启动程序

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  2. 使用 + 按钮创建新的定制启动配置文件。

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  3. 设置该配置文件的名称及说明。

发布过程有许多可用的设置。

项目

  1. 您可设置所要使用的特定项目,或使用 任何项目(Any Project) 来修补当前项目。

构建

  1. 请将构建配置设置为"交付"(Shipping)。

  2. (可选)如果您需要在发布过程中构建 UAT,请展开 高级设置(Advanced Settings)

烘培

  1. 从下拉菜单中,选择 按常规(By the Book) 作为烘培方法。

  2. 选中烘培内容时所要针对的所有平台的框。在本例中,为了进行 Windows 测试,我们已选中 WindowsNoEditor

  3. 选中烘培本地化内容时所要针对的所有文化的框。

  4. 选中所要烘培的贴图的框。

  5. 发布/DLC/修补设置(Release/DLC/Patching Settings) 中:

    • 选中 创建游戏的发行版以用于分发(Create a release version of the game for distribution) 复选框。

    • 输入此发行版的版本号。

  6. 展开 高级设置(Advanced Settings) ,确保启用下列选项,并启用您的特定项目的分发方法所需的任何其他选项:

    • 压缩内容(Compress content)

    • 保存无版本包(Save packages without versions)

    • 将所有内容存储到单个文件 (UnrealPak)(Store all content in a single file (UnrealPak))

  7. 并且,在 高级设置(Advanced Settings) 下,将烘培程序配置设置为 交付(Shipping)

打包

  1. 将构建设置为 打包并存储在本地(Package & store locally)

部署

  1. 将构建设置为 不部署(Do Not Deploy)

  2. 设置上述所有设置之后,请使用右上角的 后退(Back) 按钮浏览回到主配置文件窗口。

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  3. 单击 发布 配置文件旁边的启动图标。

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  4. 项目启动程序将完成构建、烘培和打包过程。这可能要花费一些时间,具体视项目复杂性而定。

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  5. 操作完成后,请关闭窗口或单击 完成(Done) 。现在,您可通过下列步骤来测试此补丁。

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  6. 保存 [ProjectName]\Releases[ReleaseVersion][Platform] 中的资产注册表和 pak 文件。在本例中,这是 ShooterGame\Releases\1.0\WindowsNoEditor

    未来的所有补丁或 DLC 都需要根据资产注册表和 pak 文件进行检查。

  7. 在 Windows 上,您可从 [ProjectName]\Saved\StagedBuilds\WindowsNoEditor 测试运行此项目。

虽然 Steam 允许您上载游戏的完整包并自动完成更新过程,但通过 Steam 进行分发时,使用这里概述的发布版本仍是 建议的做法。这样可确保您稍后决定添加更多受支持平台或分发版本时更顺利地完成发布过程。

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