创建主机和网络连接指南

高级网络配置和创建像素流送系统的其他注意事项。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

我们已注意到 Google 披露的 WebRTC 版本中存在的漏洞( 更多信息请参见此处 ),并正在调查它对 EOS SDK 的影响以及接下来应采取的措施。

即使没有开发或部署网络服务的经验,浏览 总览 和[入门]Platforms/PixelStreaming/PixelStreamingIntro)页面后也能学会如何进行像素流送设置,在简易局域网中开展工作。如要将服务部署到更加复杂的网络或公开网络中,或要改良用户体验和连接流程,建议重新考虑设置。

像素流随附的信令服务器、网络服务器和匹配服务器只是供你参考的实现方案。我们不认为它们能满足所有情况,相反,我们鼓励你按照自身需求修改它们。为此,我们在 Samples/ 目录中提供了信令服务器、网络服务器和匹配服务器,它们可以按照虚幻引擎的 EULA 规定自由分发(参加示例分发和转授使用许可)。

STUN和TURN服务器

为确保信令和Web服务器能够在虚幻引擎应用和浏览器间交涉直接连接,双方需互相发送各自的IP地址。浏览器需要访问UE4应用发送的IP地址,反之亦然。

在一个简易局域网中,每个端点通常会假设另一方能够使用自身网卡所知的私有IP地址,以便对该端点进行访问。在公开网络、子网络中,或是网络地址转换(NAT)服务在浏览器和UE4应用间进行干涉时,通常情况却并非如此。相反,每一方需通过查询实现STUN(NAT会话遍历工具)协议的服务器,以找出自身公开可见的IP地址。STUN服务器告知所有端点其自身的公开可见IP地址后,信令和Web服务器可继续中继各自的直接连接。

Pixel Streaming with STUN and TURN servers

另外,可使用TURN服务器在UE4应用和浏览器之间中继媒体流。启动TURN协议后,TURN服务器一方面与UE4应用连接,另一方面则与浏览器连接。UE4应用将自身所有流送的数据发送给TURN服务器,后者又将数据传送至浏览器。在此情况下,UE4应用和浏览器间并无直接连接。(如要在无线运营商网络中支持移动设备,只能使用TURN服务器。移动网络通常不支持客户端通过WebRTC协议进行连接。)

STUN和TURN协议共同组成了ICE(交互式连接建立)框架,可以从一个服务器退回到另一服务器。

在网络上可以找到多个STUN和TURN服务器的 开源实现 。甚至有免费 公开STUN服务器 可供使用,无需另行创建。但在实际操作时,建议谨慎使用非自行创建的服务器。(考虑到通过TURN协议中继媒体时所涉及的容量和带宽,公开TURN服务不太可能完全免费。)

为方便使用, Samples/platform_scripts/ 目录包含可在Windows和Linux上运行 CoTURN 的脚本。CoTURN 是一款免费开源的 STUN/TURN 服务器(可投入生产)。我们移除了之前发布的 STUN 和 TURN 参考服务器,因为两者还无法达到可实际应用级别。

要设置像素流送以使用ICE连接,需要设置在信令和Web服务器 peerConnectionOptions 配置参数中使用的STUN和TURN服务器主机名。欲了解该参数格式化和支持方法的详情,请参阅 像素流送参考

此外,如自行创建STUN或TURN服务器,务必确保在 peerConnectionOptions 参数中为其指定的IP地址和端口在公开网络中可见。

多用户端点

有时需要将所有用户保存在同一个虚幻引擎会话中,但他们却未必都能对会话进行控制。

举例而言,创建展示等体验时,展示者可在自己的浏览器中完全控制虚幻引擎,但其他参与用户只能观看流送;或是创建不同用户的控制自定义设置,以便他们一起实时控制体验的各个方面。

在此类情况中,仅需使用网络服务的一个堆栈来运行一个虚幻引擎实例,便能在信令和Web服务器上创建不同的播放器HTML页面:

Multiple player pages

在此情况中,可自定义各个不同HTML播放器页面及其JavaScript环境,从而只公开所需的控制。之后,每类用户需要从信令和Web服务器处请求一个不同的URL。举例而言,展示者可能加载的是 http://yourhostname/presenter.html ,而其他用户则加载 http://yourhostname/attendee.html

查阅 自定义播放器网页 ,详细了解自定义播放器网页的方法。

配对时的多个完整堆栈

有时需要所有用户能拥有各自的交互体验,而非将每个用户都连接到同一流送中。要进行此操作,可为每个用户单独运行他们的像素流送组件的堆栈,并为每个用户单独指定信令和Web服务器,以便开始连接。

可在不同主机上设置像素流送组件的每个堆栈,或在相同主机上放置多个堆栈(前提是在每个堆栈中配置组件的端口设置,以便其可通过不同端口进行通信)。查阅 像素流送参考 ,了解此类端口设置的详情。

如希望在同一电脑上使用像素流送来运行多个虚幻引擎实例,须注意NVIDIA GeForce系列等诸多应用级显卡一次最多只能运行3个编码器。Quadro和Tesla等专业级显卡则无此类限制。

要进行此类配置的设置,像素流送系统可使用配对服务器来追踪可用的信令和Web服务器,以及它们是否被客户端连接所使用。

Multiple full stacks with a Matchmaker Server

各个客户端首先与配对服务器连接,而非需要与自身信令和Web服务器URL连接。配对服务器负责将所有请求程序重新指定到各自信令和Web服务器,以便在客户端与其自身UE4应用间构建对等网络连接。一旦激活连接,配对服务器不再会将任何新的浏览器连接重新定向至相同信令和Web服务器。

像素流送系统包含配对服务器的一项参考实现,该实现在 Samples/PixelStreaming/WebServers/Matchmaker 文件夹中。可直接使用该服务器,而无需设置;也可自定义 matchmaker.js 文件来满足需要,前提是对来自信令和Web服务器的相同消息进行处理。

设置配对服务器的步骤:

  1. 启动信令和Web服务器前,运行配对服务器的 run.bat 文件以启动该服务器。默认情况下,服务器会在端口 90 上聆听来自客户端的HTTP连接,而在端口 9999 上聆听来自信令和Web服务器的连接。在命令行中输入以下配置参数即可覆盖以上设置:

    参数

    描述

    --httpPort

    定义配对服务器聆听传入HTTP连接(来自浏览器)所用的端口。

    --matchmakerPort

    定义配对服务器聆听传入状态消息(来自信令和Web服务器)所用的端口。

    例如:

    > run.bat --httpPort 88 --matchmakerPort 9988

  2. 为信令和Web服务器设置以下配置参数:

    参数

    描述

    UseMatchmaker

    将此参数设为 true ,以便信令和Web服务器向配对服务器发送自身当前状态。

    matchmakerAddress

    将与该信令和Web服务器连接的配对服务器IP地址。

    matchmakerPort

    该信令和网络服务器需要向配对服务器发送消息时所用的端口。请确保此数值与配对服务器所设的 --matchmakerPort 值相匹配。

    publicIp

    信令和Web服务器的公开可见IP地址。配对服务器将用户重新指定到该信令和Web服务器时,其会把它们发送到该IP地址。因此,其必须对连接浏览器可见。

    httpPort

    信令和Web服务器聆听HTTP连接所用的端口。配对服务器将用户重新指定到该信令和Web服务器时,其会把它们发送到该端口。

    参阅 像素流送参考 ,了解此类参数的设置指南。

根据需求扩展

要使用之前所述的策略之一,例如单独的完整堆栈为每个新客户端连接提供服务,则不可运行预设数量的虚幻引擎程序。如用户数少于服务器数,则浪费资源;相反,如用户数多于服务器数,在空出连接前用户将需要等待。因此,建议在每次客户端尝试连接时启动一个新的服务器实例。

利用像素流送系统的组件和额外配对服务器,用户应拥有建立类似动态扩展主机系统的所有资源。但目前此类云部署需要用户在自己的云服务提供商上进行设置。

主机硬件性能

如选择Amazon(AWS)或Microsoft Azure等服务提供商来创建虚幻引擎程序和像素流送网络服务,可在具有不同硬件性能的多个不同等级主机间进行选择。请注意:主机的性能可能会影响提供的流送质量。

例如,如果你选择GPU或内存较差的设备作为托管服务器,将无法在流送中获取最高质量的视频。

欢迎帮助改进虚幻引擎文档!请告诉我们该如何更好地为您服务。
填写问卷调查
取消