ARPin本地存储快速入门

了解如何在AR中设置一个固定的现实世界位置,你可以在虚幻引擎中将虚拟内容附加到该位置

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此快速入门指南将带你了解如何在AR中设置固定的现实世界位置,你可以在虚幻引擎中将虚拟内容附加到该位置。本例中以HoloLens为平台。

通过本指南,你将了解以下流程:

  • 将ARPin保存在本地设备上。

  • 删除本地ARPin。

  • 加载本地ARPin。

开始之前,确保你的项目已执行了AR设置。参见 设置新的AR项目 ,然后继续。

ARPin本地存储仅适用于特定平台。自4.26版起,支持Windows Mixed Reality插件和一些OpenXR扩展插件,例如Microsoft OpenXR插件。如需详细了解平台支持信息,参见 ARPin 文档。

步骤1 - 添加并保存ARPin

按照以下步骤在3D空间中生成虚拟对象,并使用ARPin保存数据。首先需要设置 SpawnActor函数 ,然后连接到 固定组件(Pin Component) ,将该对象固定到特定位置。

注意: 本指南使用HoloLens平台提供的用户手部位置作为生成位置 要访问HoloLens的运动控制器信息,执行以下步骤:

  1. 在蓝图编辑器中向ARPawn添加组件 运动控制器(Motion Controller)

    添加运动控制器组件

  2. 在细节(Details)面板中,将 运动源(Motion Source) 设置为 右(Right) 手,以匹配放置引脚的手。

    运动控制器细节

设置Spawn Actor函数

按照以下步骤设置Spawn Actor函数。本节中,虚拟内容使用名为 Pin Object 的自定义 蓝图Actor

  1. 双击项目的 Pawn ,在 蓝图编辑器(Blueprint Editor) 中打开。

  2. 在蓝图编辑器的 事件图表(Event Graph) 选项卡中点击右键并搜索名称,从而添加以下函数:

    • Is ARPin Local Store Supported

    • Is ARPin Local Store Ready

      搜索AR Pin节点

  3. 将这两个函数的布尔返回值作为 AND 逻辑节点的输入。将ADN节点的结果连接到 Branch 节点。此设置可确保在执行任何ARPin函数之前两个场景都是正确的。

    在蓝图中添加布尔和分支节点

  4. 从Branch节点添加 SpawnActor from Class 函数。然后,将节点的 类(Class) 参数设置为 引脚对象(Pin Object)

  5. 添加 Make Transform 函数,指定对象生成时相对于生成位置的本地变换。保留本地空间的默认值,因为稍后会指定世界变换。

    添加"创建变换"函数

    欲了解如何在项目中添加输入操作,参见 输入 ,了解常规输入操作。

添加Pin Component

按照以下步骤固定上一节中生成的对象。 SpawnActor from Class 函数返回 对象(Object) 。但 Pin Component 函数需要 场景组件(Scene Component) 。为了固定对象,抓取对象的RootComponent根组件,这是定义对象变换的场景组件。

  1. 添加函数 Pin Component

  2. 从SpawnActor节点拖出 返回值(Return Value) 引脚,并选择 Get Root Component

    添加"获取根组件"

  3. 在事件图表中点击右键,搜索保存对象待固定位置的变量。为了在HoloLens上生成手的位置,搜索 Get Motion Controller 。将它添加到图表。

  4. 将该变量作为 目标(Target) 传递到函数 GetWorldTransform 。然后,将函数的 返回值(Return Value) 传递到 Pin Component 节点的 固定到世界变换(Pin to World Transform) 输入。 世界变换将定义组件固定至的世界空间位置。

    在蓝图中添加世界变换和Pin组件

  5. 添加函数 Save ARPin to Local Store 并传递 ARPin Object Reference ,后者由 Pin Component 返回到Save ARPin to Local Store节点的 In Pin 输入。确保每个引脚都有一个唯一的保存名称。然后,将世界变换转换为 字符串(String) ,以设置该保存名称。

    在本地储存函数中添加"保存AR Pin"

  6. 在AR设备上运行应用程序。执行选择(R)操作时,引脚对象将显示,且ARPin本地存储为ARPin添加条目。

    在AR中添加和删除对象

[REGION:tip]
**提示:**对于HoloLens,你可以查看保存在Windows开发人员门户本地的所有引脚。

saved pins in Windows Developer Portal

步骤2 - 移除ARPin

按照以下步骤从本地存储中移除ARPin,并销毁与之关联的虚拟内容。

  1. 调用 Get All Pins 并添加 For Each Loop 节点,以遍历返回的ARPin数组。

    在蓝图中添加一个for循环节点

  2. 添加函数 Remove Pin 以停止更新已固定的组件。

    添加删除Pin函数

  3. 添加函数 Destroy Actor 以移除虚拟引脚对象。调用 Get Pinned Component Get Owner 以从ARPin及其固定的场景组件中获取Actor。

    添加销毁Actor

  4. 添加函数 Remove All ARPins from Local Store 以在遍历所有ARPin并销毁已固定组件之后,从本地存储中移除所有已保存的引脚。

    添加"从本地储存中删除所有AR Pin"

  5. 在AR设备上运行应用程序。执行 选择(L) 操作时,引脚对象将不显示,且ARPin本地存储移除ARPin的条目。

    在AR环境中添加对象

步骤3 - 加载ARPin

按照以下步骤加载应用程序上一个会话中保存在设备上的所有ARPin,并再次为ARPin生成虚拟内容。

  1. 调用 Load ARPins from Local Store 以访问保存在本地设备上的所有ARPin。

    添加"本地储存中的本地AR Pin"节点

  2. Load ARPins from Local Store 返回ARPin名称的贴图。要遍历贴图中的项目,使用 Values 函数将贴图转换为数组。要访问数组中的每个项目,添加 For Each Loop 节点。

    添加for循环节点

  3. 在循环主体中,使用默认 Make Transform 函数调用 SpawnActor from Class 。使用变换的默认值,除非你要将对象从预期生成位置偏移。

    添加"从类生成Actor"节点

  4. 使用 Get Root Component 将返回的对象转换为 场景组件(Scene Component) ,并传递到 Pin Component to ARPin

    为AR Pin添加Pin组件

  5. 在你的AR设备上运行应用程序,并创建几个ARPin。重启应用程序,并看到之前创建的所有引脚在应用程序启动时都显示在相同的位置。

    AR环境中的当前固定点 AR环境中已加载的固定点

    为了区分已加载的引脚和新创建的引脚,对象使用了不同的材质。

第4步 - 自行尝试

本指南中,你创建了存储在本地设备上的ARPin。要创建使用云计算服务(例如 Azure )存储,并可在多个设备和平台之间共享的引脚,参见Microsoft的 虚幻引擎中的Azure空间锚 文档。

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