重播系统

关于用于录制和播放游戏的重播系统的概述。

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虚幻引擎4(UE4)拥有一个用于录制游戏以便稍后查看的 重播 系统。此功能适用于所有游戏,包括在专用服务器上运行的实时多人游戏、单人游戏、甚至包括在编辑器中运行的会话。概括来说,重播系统的工作原理是使用 DemoNetDriver 从内置复制系统读取数据,类似于 NetDriver 在实时联网游戏环境中的工作方式。任何设置为复制数据的项目,即使项目实际上没有多人模式,无需进一步修改即可兼容重播系统。

该系统的工作方式是用 DemoNetDriver 将网络数据传递到重播流送器,后者处理过滤和存储数据的过程。查看重播时, DemoNetDriver 将可以访问实时游戏期间可用的所有复制信息(以及指定为仅与重播有关的特殊数据字段),因此它可以根据该数据重构游戏事件。

重播系统功能

重播系统的基本功能是启动和停止录制演示,或者回放先前录制的演示。在回放模式下,重播系统支持暂停、更改回放速度或跳转至特定时刻等命令。该系统的更多高级用法包括向重播添加文本标记(通常是游戏中涉及的元标记或玩家名称),或者根据显示的文本标记或版本信息查询现有重播。重播系统可以从C++代码使用,主要是通过 UGameInstance UWorld 类,或通过控制台命令或命令行参数。

函数或变量名称

等效的控制台命令

效果

UGameInstance::StartRecordingReplay

"demorec (ReplayName)"

开始录制播放。如果不提供(ReplayName)参数,则重播系统可以自己生成名称。

UGameInstance::StopRecordingReplay

"demostop"

停止当前正在录制的重播。

UGameInstance::PlayReplay

"demoplay (ReplayName)"

播放指定的重播。

UDemoNetDriver::GotoTimeInSeconds

"demoscrub (ReplayTime)"

跳转至重播中提供的时间(以秒为单位)。

UWorld::Pauser (variable)

"demopause"

场景的 DemoNetDriver->ServerConnection 有一个 OwningActor 变量。将 Pauser 设置到该值将暂停重播。将它恢复为 null 将恢复重播。"demopause" 控制台命令将自动设置或清除该变量。

WorldSettings->DemoPlayTimeDilation (variable)

"demospeed (ReplaySpeed)"

通过设置时间比例因子加速或放慢回放。值1.0表示正常速度。

AGameMode::bHandleDedicatedServerReplays (variable)

N/A

将该变量设置为 true 可以使专用服务器自动录制游戏。

DemoNetDriver和流送器

DemoNetDriver 是一个专用的网络驱动器,能将复制好的数据传送给 流送器(Streamers) ,后者会录制信息用于之后的播放。有关的 DemoNetDriver 的详细用途以及引擎中的流送器详情,请参阅 DemoNetDriver与流送器 主页。

向后兼容性

重播系统支持到4.13版本的向后兼容性。这意味着,你可以对构建版进行修改,例如添加或移除复制属性,但仍加载和查看原始构建版录制的重播。在大多数情况下,将自动处理这个过程,因为重播系统将跳过已经删除的旧复制字段,或对已经添加的新复制字段使用默认值。请注意,重载了 NetSerialize 的结构体将要求手动处理这些数据格式上的差异。

因此, FArchive 现在提供 EngineNetVer GameNetVer 函数,它们分别定义引擎和游戏版本,使你能够调整传入的重播数据以便适用于你的当前构建版本。 FNetworkVersion 中的委托 GetLocalNetworkVersionOverride 可以绑定到一个返回你所选的 uint32 版本号的函数。如果不需要为了兼容而完全匹配,则 FNetworkVersion 有一个委托叫做 IsNetworkCompatibleOverride ,通过重载这个委托,可以比较两个版本号并判断它们是否兼容。

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