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新内容
虚幻引擎4.27为各行各业的开发者带来了全新的功能和内容升级。例如,在本版本中,我们为虚拟制片用户提供了一整套可用于实际生成的功能集,还为建筑业和制造业用户提供了一系列新功能。4.27版本所引入的这些工具和工作流,将有助于虚幻引擎继续引领技术前沿。
其他亮点包括:改良的GPU Lightmass功能,能为同一天内的光照和布局变化提供高速烘焙。mGPU技术能为ICVFX提供更宽广的镜头视野,并实现双机同步拍摄场景。成熟的像素流功能可以为用户提供更自由的创作空间以及更丰富的虚幻引擎部署方案。此外,RAD游戏工具也已经加入Epic Games,内含的Oodle压缩套件和Bink Video将对所有虚幻引擎开发人员开放。
虚幻引擎4.27将兼容明年推出的UE5正式版!
虚幻引擎4.27尚不兼容UE5抢先体验版。
此次版本更新包含大量由虚幻引擎社区开发者在GitHub上提交的内容!感谢以下这些开发者为虚幻引擎4.27版本做出的贡献:
ayumax, bailehang,colinpy,dendnk, drichardson,HSeo, fieldsJacksonG (Microsoft), igor-kondratiev, JDCruise, Josef-CL, kidsmurf2000, kihl, kristjanvalur, KristofMorva, liang47009, moppius,NexusEast,Punlord,rlabrecque,,Skylonxe,tinyogre, triboud, Ultrahead,wrflemin, X-Stuff,ZeroEightSix
虚拟制片
nDisplay配置可视化以及工作流程优化
在这个版本中,我们重点改善了nDisplay相关的用户体验,例如nDisplay群集的设置和操作流程——这类流程是许多功能的核心,例如摄像机内视效(ICVFX)。引擎新增了3D nDisplay配置编辑器,可用于设置你的nDisplay系统。此外,系统新增了 nDisplayRootActor ,可将所有与nDisplay相关的功能和设置并入一个UAsset中,以便制作流程更加顺畅,并让设置可重复使用。
在4.27版本开始使用nDisplay:
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在虚幻编辑器中创建一个新的nDisplay Root Actor
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在nDisplay 3D配置编辑器中配置你的nDisplay Root Actor
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将Root Actor拖到关卡视口中,以群集视角预览项目内容。
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通过Switchboard在物理nDisplay设备上启动项目
这个新流程取代了之前需要在引擎外部修改配置文件来创建nDisplay网络的方法。你可以导入之前创建的.cfg和JSON配置文件,将它们转换为新的UAsset格式。
优化了nDisplay mGPU支持(测试版)
4.27中的mGPU功能允许你同时使用多台摄像机,并能提供更宽广的视锥体以支持大角度镜头,还能让硬件部署的平衡更高效。你可以让一颗GPU专门负责内视锥,以便显示更加复杂的内容。在使用多台摄像机时,底层的mGPU技术会为多摄像机的设置和操作流程提供支持。
nDisplay过扫描(试验阶段)
现在你可以利用过扫描(Overscan),确保多个nDisplay渲染节点之间的连续性,从而获得各种高品质的后期处理效果,如泛光、环境光遮蔽和动态模糊。你还可以设置过扫描的性能开销。
此功能适用于最基本的画面和投影策略,但目前不支持高级策略,如网格体。
nDisplay中的Linux支持(试验阶段)
我们在nDisplay及其工具生态系统中添加了对Linux的初步支持。Linux支持依赖于显卡驱动程序,而且目前暂不支持部分渲染功能,如光线追踪和Vulkan。
nDisplay同步
我们利用之前4.25和4.26版本中的工作成果,在性能和可用性方面对同步策略#2进行了优化。优化项包括:
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支持非阻塞呈现的NVIDIA驱动程序461.72版和更高版本
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内部同步渲染线程的屏障管理优化,有助于修复崩溃和计时问题
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暴露控制台变量,用于辅助调试
nDisplay中的OpenColorIO支持
考虑到UE渲染画面、LED处理器、LED面板以及制片摄像机等各个因素,要实现可重复且精准的颜色管理是一项十分复杂的任务。因此,我们在nDisplay中添加了对OpenColorIO的支持,以便将虚幻引擎中的创意内容与摄像机在LED影棚中拍到的内容联系起来,以便内容艺术家与摄影指导能在相同的镜头参考画面下共同工作。
更加易用的远程控制流程以及API完善(测试版)
由可触控设备驱动的高效控制选项允许更多人员在片场与虚幻引擎交互。这些优化有助于你掌控更多属性和函数,并让复制流程更加简化。
远程控制预设现在支持:
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逐属性元数据
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重新绑定属性,可跨多个关卡使用相同预设
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可以公开自定义事件
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Actor函数
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WebSocket的缩略图预览
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nDisplay的远程控制复制
用于远程控制Web应用的UI构建器及用户体验提升
你现在可以使用新的拖放接口快速构建复杂的网页控件,无需使用任何代码。我们还重新设计了控件接口,同时添加了更多以虚拟制片场景为核心的控件类型,其中包括:
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舞台位置
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墙体校色
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光源卡
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关卡快照
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Sequencer
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绿幕
DMX、OSC和MIDI专用远程控制插件
你现在可以通过虚幻引擎的远程控制系统使用 DMX 、 OSC 和 MIDI 等现有现场活动协议。
远程控制C++ API
远程控制系统现在纳入了C++ API,提供了更多的方法来访问和远程控制引擎。以前,你只能通过使用了远程控制的HTTP和WebSocket API的web应用来访问引擎中的属性。现在,你还可以借助C++ API来控制引擎,并在外部桌面应用程序中使用公开的远程控制属性。
针对关卡变体管理引入的关卡快照(测试版)
在现场制片和一些特定的ICVFX流程中,通常需要逐个场景,对一个通用关卡进行细微调整。这会造成数据方面的挑战,减缓舞台操作的效率。凭借关卡快照,你可以记录关卡的当前状态,而不必对项目或源码管理进行永久性的改变。之后,你可以选择从关卡快照中恢复哪些内容。该工具对于"摄像机内视效(ICVFX)" 拍摄中的舞台操作员特别有用,因为你可以满足影片制作方复杂的还原要求,例如:"回到第6个镜头的样子,移开所有树,只留下这五棵"。对于那些需要创建各种场景并在创意评审上演示的艺术家来说,该工具也很有用。
扩展了虚拟摄像机系统
虚幻引擎4.26中新引入的虚拟摄像机系统现在可以投入正式使用。无论用于虚拟堪景,还是记录摄像机的有机移动,它都能游刃有余。
虚拟摄像机系统包括以下功能:
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编辑器中支持多用户操作。
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重新设计的用户体验。
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用于虚拟摄像机的可扩展核心架构。
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可以将虚拟摄像机的输出传送至Composure、媒体框架(Media Framework)、编辑器视口或任何运行Unreal Remote应用程序的设备。
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可以将自定义UMG控件叠加到输出(画面)上,并在编辑器中或设备上与其交互。
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为触摸屏以外的硬件输入设备提供内置支持,例如控制手柄。
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一套用来处理摄像机数据的修饰符系统,例如筛选、追踪和自动聚焦等自定义效果。
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可以切换至已通过Live Link连接的追踪系统。
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便于摄影师使用的桌面操作面板。
全新的虚拟摄像机iOS应用程序
我们还发布了一个全新的iOS应用程序, Live Link VCAM 。该应用程序专门用于虚拟摄像机功能,相较于Unreal Remote应用程序,可提供更加个性化的用户体验。
通用场景描述(USD)优化以及虚幻管线支持优化
通用场景描述(USD) 交换格式仍是媒体和娱乐行业的主流格式。这个版本有多项增强功能,能实现更深度的管线集成,其中重点是提供了其他导出选项。虚幻引擎4.27还提供了对于多用户编辑和运行时附加选项的额外支持。
完善了导出至USD功能
USD场景导出程序现已扩展,新增了多个选项:
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从USD舞台编辑器编辑USD属性: 你现在可以直接使用USD舞台编辑器细节面板编辑大部分USD属性。
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将关卡和子关卡导出到USD :你现在可以选择一个已载入虚幻中的关卡,将其导出为主要USD文件。关卡中的任何子关卡或资产,如 静态网格体 、 骨骼网格体 , 光源 、 植被 或 地形 ,均会导出为单独的USD文件供主文件引用。
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将动画序列导出到USD :动画序列现在有多种USD文件导出格式。新的导出操作将同时导出动画预览网格体和动画,并会将它们绑定在一起。这会包括所有骨骼和Blendshape轨道。
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纹理烘焙和材质导出 :带纹理的材质可以在烘焙后随关卡一起导出。这些材质随后可以被其他支持USD的应用读取。
完善了USD导入程序
现在当你导入一个USD舞台时,动画轨道和其他资产都会导入到内容浏览器中。该工作流程类似于FBX的使用方式,所有资产都会在磁盘上转换为uAsset,从而允许使用一套完整的虚幻工作流程。
Direct USD工作流程以及场景缓存
USD Stage Actor可用于在虚幻引擎中加载USD场景。信息会被保存为USD信息,这些信息会作为USD信息保存,你可以调整它们并将其作为编辑层保存回USD。USD资产会在内存中转换为uAsset,伴有一个缓存,用于在后续会话中加速加载过程。当USD数据需要通过虚幻引擎传输,但在其他支持USD的DCC中也会继续使用时,这是首选的工作流程。
Nvidia MDL支持
新增了对Nvidia材质定义语言(Nvidia Material Definitions Language,MDL)模式和MDL表面材质的支持。如需了解更多信息,请参阅 Nvidia MDL模式 文档。
运行时的其他USD支持
现有多个可在运行时使用的USD功能,供你创建能够加载和显示USD文件内容的应用程序。
USD专用多用户支持
大多数USD舞台操作现支持 多用户编辑 。
更新了Alembic缓存支持并优化了Groom的工作流程
虚幻引擎进一步扩展了对Alembic的支持——一种在媒体娱乐行业中广泛使用的动画数据缓存标准。本版本改善了Alembic缓存支持的健壮性,并优化了毛发的工作流程。
优化了Alembic Groom支持
我们进一步扩展了对毛发的支持,现在你可以将Groom与Alembic导入的GeometryCache数据相互绑定。你现在可以省去将Groom与骨架网格体绑定。我们现在支持用于驱动虚幻Groom系统的Groom,也支持驱动在其他DCC中模拟的毛发缓存。
此外,我们很高兴地宣布,现在能直接将带有动画的Groom从Alembic导入到GroomCache资产——一种可作为GroomComponent一部分使用的资产。
如需了解更多信息,请参阅我们的 Groom专用Alembic 文档。
优化了Alembic缓存支持
除了优化了毛发的工作流程,Alembic缓存现在能更好地支持子帧采样(Sub-frame sample)、非一致拓扑缓存、以及以空帧开始的缓存。这使得Alembic模拟缓存能获得更好的结果。
Archicad专用Datasmith导出插件
虚幻引擎4.27带来了全新的Archicad专用Datasmith导出程序,这是Graphisoft推出的热门建筑CAD软件。该插件支持Datasmith直接链接工作流程,可让Archicad用户与虚幻引擎和Twinmotion同步他们的应用程序;同时也可将数据导出为.udatasmith文件格式。
该插件可保持Archicad数据和Datasmith之间的高保真度,且支持:
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使用元数据井然有序地导出几何体和层级数据
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PBR材质
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光源
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摄像机属性
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图层
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热链接和外部引用
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Actor标签
Sketchup专用Datasmith导出程序
Sketchup专用Datasmith导出已完全回炉重构。新版本包含多项优化,现可支持Datasmith Direct Link工作流程,可让用户将Sketchup应用程序与基于虚幻引擎的应用程序和Twinmotion同步。
为了支持这些增强内容,我们还开发了一个全新的Datasmith工具栏。
新工具栏允许你直接访问Direct Link功能,并提供了将数据导出为.udatasmith文件的选项。
我们还更新了导出程序,为PBR材质提供了新的支持,提高了与我们现有插件的一致性。
其他优化:
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支持Sketchup 2021
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新PBR材质图表
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使用Ruby脚本批量导出。
Rhino专用Datasmith导出程序
Rhino专用Datasmith导出插件已经进行了一系列优化。在这个版本中,我们增加了Rhino和基于虚幻引擎的应用程序(如Twinmotion)之间的直接链接功能。
在4.27版本中,我们新增了对Worksessions的支持。当Rhino工作会话导入进虚幻引擎时,多覆层模型结构会被转换成一个简易的层级结构。
其他优化:
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支持Rhino 7
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支持各种新的Rhino几何体修饰符
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已命名视图现可导出为摄像机
优化了Datasmith导出插件的稳定性和应用支持
4.27版本对我们现有的Datasmith插件进行了多个增强和编辑流程优化。除了改良插件的稳定性和可靠性之外,我们还增加了对Revit、3ds Max和Navisworks新版本的支持。
Revit
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已优化天花板的枢轴点
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支持Revit 2022
3ds Max
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支持 3ds Max 2022
Navisworks
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支持Navisworks 2022
Solidworks专用Datasmith(试验阶段)
全新Solidworks专用Datasmith插件现可以虚幻引擎和Twinmotion中的文件导出到热门CAD软件。将材质和产品几何体导出为.udatasmith文件格式,或者使用Datasmith直接链接在Solidworks和基于虚幻引擎的应用程序之间创建一个实时连接。
优化了Visual Dataprep工作流程
Visual Dataprep提供了各类运算符和筛选器,允许自动导入和准备3D数据。在这个版本中,我们对它进行了多项强化和编辑流程优化:
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新筛选器选项 :这个版本新增了多个筛选器选项。通过一组精选Actor创建一个新筛选器,或者采用一组Actor的所有可见Actor筛选出一个选择。你还可以创建一个筛选器,用于选择重叠一组Actor的Actor。
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新运算符 :已新增各种新运算符,如平面切割(Plane Cut)、设置碰撞复杂度(Set Collision Complexity)和设置最大纹理尺寸(Set Max Texture Size)。
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支持Actor 组件 :我们新增了对所有运算符和筛选器组件的支持。
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特定于文件格式的导入选项 :用户现在可以为Dataprep输入设置特定于文件格式的输入选项。
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场景统计面板和简化统计覆层 :场景统计面板和统计覆层已经过重新设计,可读性提升。
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UI优化 :用户现在可以折叠一组动作,然后水平调整动作节点大小。
Datasmith运行时导入支持
有数个Datasmith功能现可在运行时使用,这将有机会创建可导入Datasmith文件的应用程序,并可采用各类蓝图操作来操纵这些应用程序。
Datasmith运行时Actor现在可访问 "Datasmith Runtime Import Options" 变量,它暴露了一些导入选项相关的参数,例如:
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构建层级——一个确定文件层级暴露程度的参数。增加层级将增加加载时间和渲染时间。
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无:层级存储在运行时的Actor中(4.26版本行为),用户不能访问单个节点。
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简化:简化层级,移除部分中间节点。这项内容允许公开对象,以便应用程序修改对象属性,同时因场景中存在大量Actor而限制绘制调用。
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未筛选:来自CAD模型或datasmith文件的原始层级。
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构建碰撞:无碰撞、仅限查询、仅限物理、启用碰撞(查询+物理)。查询通常用于Pawn导航,以及墙壁/地板与对象拾取的碰撞。
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碰撞类型:项目默认,简化版和凸包,使用简化版作为凸包,使用凸包作为简化版。由于我们无法微调个体部分产生的碰撞,如果你希望在导航场景时精确碰撞,那么你可能需要使用"使用复杂碰撞作为简化版(Use Complex Collision As Simple)"。
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导入元数据:读取并添加元数据至Actor。增加加载时间。
通过摄像机校正获得精准的镜头画面(测试版)
你现在可以使用校准后的摄像机数据在过场动画摄像机上驱动镜头畸变,从而提升实时合成流程的效果。你可以使用全新的摄像机校准和节点偏移工具来校准镜头,或者以ST图(STMap)的形式引入外部校准数据。
在这个版本中,我们添加了一些新资产类型以及对虚幻工具的镜头畸变的支持:
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将经过校准的镜头数据储存在新的 镜头文件(LensFile) 资产中的多个焦点和变焦位置。
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将新的 镜头畸变后期处理材质 应用到过场动画摄像机。
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直接为电影摄像机添加一个 镜头畸变组件(LensDistortion Component) 。
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对Composure的 CG层 应用畸变。
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根据实时对焦和变焦值数值评估 Live Link 摄像机主题中的镜头文件。
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使用新的 Live Link镜头角色 直接从某些摄像机跟踪系统流送预先校准的失真数据。
Live Link FreeD插件(测试版)
Live Link现支持FreeD数据协议——一种用于摄像机追踪、平移、倾斜、变焦(PTZ)等功能的常用协议。松下AW-UE150和索尼BRC-X1000在内的许多PTZ摄像机都可通过该协议获得支持。通过此方法将追踪数据添加到项目极具成本效益。
Live Link VRPN插件(测试版)
VRPN是虚拟现实和虚拟制作的常用协议。以前,VRPN只兼容nDisplay。全新Live Link VRPN插件是一个更通用的解决方案,可在虚幻引擎中分布和复制多个被追踪的设备。为了避免与Live Link VRPN插件重复,我们从nDisplay中删除了VRPN输入。
Live Link Face
我们对Live Link Face iOS应用程序进行了部分优化,改进了面部捕捉和数据记录方式。
Live Link Face校准
Live Link Face可用于调整演员的面部捕捉数据。使用Live Link Face中的新校准功能提高流送给虚幻引擎的动画数据的质量。这就是可以设置中性——或静止姿势——表情,应用程序用它来抵消ARKit中的数据,提供更贴近实际表演的定制化结果。
iPad专用Live Link Face
尽管Live Link Face在配有TrueDepth前置摄像头的iPad上始终可以使用全套功能,但其显示和比例并非是针对iPad屏幕大小量身定制的。我们已更新了应用程序,现正式支持iPad和iPhone,让喜欢平板设备操作的用户更容易上手。
使用Sequencer和影片渲染队列实现精确到帧的视频同步
使用媒体框架播放视频时,将能与Sequencer中的时间轴实现精确到帧的同步,并且不受媒体播放器的实时行为的影响。Sequencer会在内部处理与媒体播放器的同步通信和设置。
目前,只有ImageMediaPlayer支持这种新同步方式。如果你使用的媒体播放器不支持此功能,播放起止点会在Sequencer时间轴中起止点的附近;不过,逐帧对齐可能是随机的。
为媒体框架中的图像序列提供EXR Mipmap支持
媒体框架的图像序列播放现支持多级监禁纹理化的EXR图像(mipmapped EXR image)。Mipmap可用于图像序列,以减少加载的数据量。在UE中,除非设置项中有其他设置,否则会根据每个显示此图像的对象预估像素对纹素密度来选择mip关卡。
如需更多详细信息,请参阅 图像序列Mip 。
优化了DMX的性能和集成
我们对DMX插件做了进一步优化,包括优化协议、蓝图和sACN,提高了它在压力条件下的整体性能和稳定性。我们还添加了与其他引擎功能的集成,如远程控制和nDisplay,同时使用新网络设置DMX端口替换了使用端口的控制器。
像素映射(测试版)
我们改版了像素映射的UI面板和核心功能。你现在可以通过获取场景缓冲(或实时纹理)来高效驱动低分辨率面板或矩阵灯具,从而高性能地生成所需DMX数据。
多用户协作中的逐用户镜头试拍录制器
你现在可以控制 多用户 会话中的哪些节点在 镜头试拍录制器(Take Recorder) 捕获中起作用。这意味着你可以将节点设置为记录节点,其中包含对多用户主运算符不可见的附加模拟数据或动画数据。
全新的设计配置器模板以及产品配置器模板更新
产品配置器模板最初随虚幻引擎4.25版本发布(属于汽车类模板),旨在帮助用户快速启动其交互式产品配置器。该模板展示了变体管理器(Variant Manager)的最佳用法,并提供了多种方法来动态生成基于UMG的界面。
在虚幻引擎4.27中,我们已经发布了设计配置器模板。
这个新模板在 建筑、工程和施工(Architecture, Engineering, and Construction) 类别中可用,并演示了与产品配置器模板产品演示相同的交互功能和建筑最佳用法实践。
这两个模板还包含以下UI增强功能:
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按钮大小 :调整变体按钮大小。
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按钮大小轮廓 :调整按钮周围彩色轮廓的宽度。
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按钮轮廓法线颜色 :设置默认按钮轮廓颜色。
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按钮轮廓悬停颜色 :设置鼠标悬停在按钮上时的按钮轮廓颜色。
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按钮轮廓按下后的颜色 :设置按下按钮后的按钮轮廓颜色。
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弹窗线条颜色 :设置UI文本下划线颜色。
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弹窗文本颜色 :设置UI文本颜色。
LiDAR点云插件优化
虚幻引擎4.27为LiDAR点云插件带来了多项增强功能,同时优化了点云数据的导入和操作。
此版本包含多项优化:
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更好的点尺寸算法 :优化了可扩展算法,同时添加了定点模式。这种新模式在处理嘈杂资产时尤为实用。
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优化了性能和稳定性 :对点云数据的处理和流送的多项优化已为终端用户显著提升性能。
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优化了保存/加载性能 :大幅优化了序列化器和流送机制。
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简单间隙填充 :使用最小化可见重叠的新技术对点进行放大和渲染。
禁用视锥剔除 :现在可以禁用视锥剔除,这有助于解决在拍摄过场动画时出现的数据流送延迟。
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新的选择方法 : 添加了新的多边形、套索和绘制选择方法。
像素流送
我们很高兴地宣布,像素流送插件在虚幻引擎4.27中将能正式用于生产环境!像素流送会提供全新部署选项,比以往更有可能将虚幻第一类实时渲染流送到更广泛的设备和用户。虽然设置像素流送应用程序的工作流程基本完全相同,但该版本包含数个关键优化和新配置选项。
Linux支持像素流送
现在你可以使用Linux服务器实例部署像素流送应用程序,在效率、可延展性和整体部署难易度方面创造诸多有利条件。
AMD解码器支持
像素流送现支持AMD高级媒体框架硬件编码器,基于AMD GPU的应用实例可以在Windows和Linux系统中使用像素流送。
使用升级版WebRTC优化稳定性和品质
我们已将像素流插件使用的WebRTC升级到M84版本。该次升级可缓解流送延迟并且改善流送品质,还可防止性能随时间推移而降低,同时优化了与多数网页浏览器的兼容性,其中包括Firefox和Safari。
浏览器音频输入支持
优化后的WebRTC将支持读取用户浏览器的音频输入,从而允许像素流送应用捕获麦克风输入。更重要的是,一旦捕获到的音频输入至引擎中,即可对其进行空间化或其他处理。
渲染
扩展了GPU Lightmass功能(测试版)
GPU Lightmass系统进一步优化了渐进式光照烘焙功能,并能为虚幻引擎4的更多功能提供支持。
4.27中的优化内容包括:
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支持更多光源参数,如衰减、非平方反比衰减和矩形光源谷仓门
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支持烘焙细节级别(LOD)网格体。
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支持彩色半透明阴影。
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优化了多GPU(mGPU)支持。
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需要支持NVLink和SLI的Nvidia显卡。
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现已默认启用Irradiance Cache,而且在现实场景中的速度明显加快,并解决了UE 4.26中存在的问题,所有用户都因此而受益。
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为Full Speed设置了全新的默认值,能防止可能出现的GPU超时(或TDR),从而使所有用户受益。新的默认值不再是16,而是将速度减半为8。该速度可以根据需要,在"系统"分段的GPU LIghtmass设置面板中调整。
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修复了大量错误和稳定性问题。
详情请参见 GPU Lightmass 文档。
路径追踪(测试版)
路径追踪(Path Tracer)是虚幻引擎中的渐进式渲染模式,无需任何其他设置即可渲染场景。路径追踪器通过物理上正确且无妥协的全局光照、物理上正确的折射,以及在反射和折射方面功能完备的材质和超级采样抗锯齿,弥补了实时 光线追踪 功能的功能缺陷。
路径追踪器需要Windows 10和DXR显卡。
在4.27版本中,路径追踪器经过了大量优化,使其成为用于渲染常见场景的有力候选工具;其重点使用领域包括:建筑、工程和施工(AEC)、汽车和产品设计。
4.27的优化项包括:
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支持除毛发、眼睛和单图层水面(SingleLayerWater)之外的所有材质着色模型。
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支持折射和所有材质混合模式。
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光源透过玻璃表面传输,包括近似焦散。
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支持随机游走类型(random-walk)的次表面散射
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支持大多数光源参数,例如区域大小、半影、衰减、矩形光源谷仓门、矩形光源纹理和IES配置文件等等。
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支持近乎无限数量的光源。
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优化了采样技术,减少相似渲染时间下产生的噪点。
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该领域仍在持续开发中,会在未来发布的版本中继续优化。
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支持正交摄像机。
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优化了对影片渲染队列的支持。
如需了解更多信息,请参阅 路径追踪器 文档。
优化了毛发和皮毛渲染的视觉效果和性能
虚幻引擎的毛发渲染和模拟功能。许多视觉效果和性能优化均从虚幻引擎4.26版本开始,由 MetaHuman Creator 推动实现。
在4.27版本中,有两个新的缓存相关功能:
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可以为Alembic缓存毛发Groom。
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可以导入已模拟的Groom,并包含缓存的逐帧毛发数据。
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缓存的Groom可以绑定到骨骼网格体或Alembic角色上。
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支持在PIE、Sequencer和影片渲染队列(Movie Render Queue)中播放,但尚不支持打包的项目。
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在导入Alembic Groom期间,导入程序将检测Groom是否有动画。如果有,则会自动生成两个Groom缓存,一个用于已设置动画的发束,一个用于已设置动画的导线,而这个缓存将使用模拟为正在渲染的发束设置动画。
可使用 Groom缓存 指定插槽,将Groom缓存指定给 Groom 组件。
如需了解更多信息,请参阅 毛发渲染与模拟 文档。
扩展了光线追踪的覆盖面并对其进行优化
光追进一步扩大了支持范围,并优化了现有功能的工作流程。此版本包括以下优化和新增内容:
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实例化静态网格体(ISM)和层级实例化静态网格体(HISM)目前支持光线追踪功能中的世界位置偏移(World Position Offset),如反射和阴影。
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反射图像中的Niagara粒子目前支持由粒子驱动的材质属性,如基本颜色(BaseColor)。以前,在反射中看到的粒子缺少对应材质中的所有逐粒子功能。
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折射现在由主材质节点上的 折射(Refraction) 输入控制,而非源自 高光度(Specular) 输入。目前,这与用于控制透明材质折射的传统栅格化方法相匹配。
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重新启用虚幻引擎4.26中禁用的透明对象阴影投射。透明对象的实时光线追踪阴影只能是不透明的。部分半透明的光线追踪阴影仍仅限于烘焙的静态光源。可禁用的透明对象阴影投射:
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允许在材质编辑器的细节面板中逐个禁用材质的 投射光线追踪阴影(Cast Ray Traced Shadows)。
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允许在关卡细节面板中逐个禁用对象的 投射阴影(Cast Shadows)。
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如需了解更多信息,请参阅 实时光线追踪 文档。
RAD游戏工具
RAD游戏工具已加入Epic Games系列,其许多技术现已包含在虚幻引擎中。
Oodle压缩套件
Oodle数据(Oodle Data) 压缩可为游戏数据提供拥有最快和最高比率的压缩器。为了满足你的项目需求,此产品系列提供四种压缩算法。Oodle数据解压缩比其他编解码器要快得多,而且它的算法可在所有虚幻引擎支持的平台上运行。
虚幻引擎目前默认启用Oodle数据压缩,为打包的项目提供高效压缩和快速加载。
Oodle纹理 压缩是用于块压缩BC1-BC7纹理的最快且质量最高的编码器。Oodle纹理的率失真优化(RDO)编码器可以制作高质量视觉效果的编码,这种编码比非RDO编码器小2到3倍!
虚幻引擎默认启用Oodle纹理压缩,并且可以在项目设置中启用RDO编码(RDO编码默认为关闭状态)。
Oodle网络 压缩是一种独特的网络流量实时压缩解决方案,大大降低了游戏服务器所需的带宽。该解决方案适用于所有TCP和UDP网络数据包,且能显著降低多人游戏所需的最低带宽。
Oodle网络压缩已被用于《堡垒之夜》,同时可针对游戏自身的网络流送选择开启和接受训练。
Bink Video:最快的游戏视频编解码器
Bink Video 是最流行的游戏视频编解码器,目前已纳入虚幻引擎中。它是一种高性能的视频编解码器——解码速度比其他编解码器快10倍,内存占用量减少了8到16倍。在一些平台上,为了进一步加速,还可以将Bink解码卸载到GPU计算着色器上。Bink Video是完全独立的(无需进行其他安装),且拥有易于使用的虚幻引擎插件接口。
XR
OpenXR插件可投入生产环境
OpenXR框架是许多公司的VR和AR开发标准。你可以借助 OpenXR 插件在虚幻引擎中使用相同的API处理多个XR设备。OpenXR插件还支持来自虚幻商城的扩展插件,因此你可以将功能添加到OpenXR,而无需依赖引擎版本。
鸣谢:OpenXR和OpenXR徽标是Khronos Group Inc.的商标。
在这个版本中,我们在虚幻引擎OpenXR插件中增加了对以下功能的支持:
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立体图层
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启动画面
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查询玩家游戏区域边界
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运动手柄可视化
平台专有插件在4.27版本中仍然可用。 默认情况下,引擎会根据设备兼容性按以下顺序对插件进行优先级排序:
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OculusVR
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SteamVR
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OpenXR
如果你想针对OpenXR进行专门开发,请禁用OculusVR和SteamVR插件。
重新设计的VR模板
我们使用 OpenXR 框架开发了新的VR模板。此模板可作为各类VR项目的起点。它包含以下封装好的功能:
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传送运动(Teleport Locomotion)
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捕捉旋转(Snap Rotation)
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抓取组件(Grab Component)
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VR旁观者摄像机(VR Spectator Camera)
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菜单(Menu)
VR模板目前支持的VR平台包括:
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Oculus Quest 的1代和2代
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支持Oculus Link的Oculus Quest
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Oculus Rift S
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Valve Index
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HTC Vive
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Windows Mixed Reality
请参阅 VR模板 了解更多细节。
重新设计的手持平台AR模板
此项目模板取代了之前的AR手持平台模板,专门作为ARCore和ARKit平台上开发AR应用程序的起点使用。
包括以下功能:
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专门适配iOS和Android,开箱即用、简单易行
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基本的用户界面和触摸界面
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可以拍摄快照图像
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可以移动、旋转和缩放模型
协作查看器模板优化
协作查看器是一个模板项目,这个模板项目可以在VR或桌面上对CAD/BIM 3D模型进行实验,并与多个用户进行协作设计审查。
4.27的优化项包括:
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多尺度支持
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分段工具
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可配合Datasmith运行时
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输入文本注释
固定注视点渲染(试验阶段)
借助固定注视点渲染(Fixed Foveated Rendering),你可以在VR头盔中使用基于图像的可变速率着色,来调整目标的着色速率。固定注视点渲染能提升性能,且用户不会感知到图像质量的明显下降。共有四个级别的固定注视点:已禁用、低、中和高。
此功能目前仅支持Windows平台,且此等平台必须具有DX12和支持VRS Tier 2的GPU。
容器部署(测试版)
虚幻引擎从4.27版本开始正式支持容器部署。你可以使用容器将应用程序及其依赖项打包成单个的便携单位,然后在本地机器上部署或通过云部署。这与虚拟机的工作原理类似,但从计算方面上讲,容器更加轻便,有助于进行更多并发部署。
在 TensorWorks 开发的开源基础设施和 虚幻容器 社区方案的基础上,虚幻引擎支持两种类型的容器图像:开发图像和运行时图像,前者包含虚幻编辑器及相关构建工具,后者可运行打包的虚幻引擎项目。你可以将自己的开发工具或终端用户应用程序广泛部署到云上。
如需了解容器和容器图像的多种使用方法,请参考 容器 文档。
Gameplay框架和脚本
增强输入(测试版)
增强输入(Enhanced Input) 是一套精简但拥有高可配置性的输入处理系统,支持运行时输入重新映射以及可定制的复杂触发规则。在4.27版本中,增强输入插件已经过扩展,可提供完整的蓝图可视化脚本支持,因此开发人员可直接使用所有相关功能,无需编写C++代码。
数据注册表(测试版)
实验性 数据注册表(Data Registries) 插件可帮助开发人员为基于结构体的数据表创建高效的全局存储空间。你可以利用数据注册表同步或异步访问数据、按需加载数据、设置缓存规则,甚至是扩展系统以编写自己的间接规则。你可以将数据注册表与 游戏功能 和 模块化Gameplay 插件结合使用,从而引入整个数据注册表或数据源,以此填充现有数据注册表。
数据注册表插件目前支持标准数据表和曲线表。
虚幻引擎作为库使用
虚幻引擎作为库使用(Unreal Engine as a Library) :该功能允许将UE4运行时构建成库,并通过最小限度的内置API与其交互,同时支持以下功能:
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运行UE4,可选择性接受命令行和引擎应发送输出的客户端窗口。
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更新(即"tick")引擎,让你控制何时运行它。
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接收Windows消息,以便与引擎进行进程间通信。
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完成相关操作后关闭引擎。
你还可以扩展API来满足你的需求,公开现有功能或新功能,以供外部使用。
地理配准
地理配准(Georeferencing) 插件将物理位置(如行星表面区域)与虚拟位置(如UE4关卡)相关联。UE4支持地理、地心和投影坐标参考系统,可将真实或虚构的位置(包括支持纬度/经度和UTM坐标等系统)映射到你的引擎内关卡中。你可以在四个坐标系之间转换坐标:
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虚幻引擎坐标系。
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你选择的投影坐标参考系统(CRS)。
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你选择的地理CRS。
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标准的地心地固(ECEF)CRS。
由于该系统不局限于现实世界,甚至是现实位置,因此你可以用它来描述具有一致空间关系的任何大型世界中的位置,无论是球面还是平面世界。
在线
在线子系统EOS插件
UE4中的在线子系统(Online Subsystem)接口现支持 Epic在线服务 (EOS)。 我们可以在桌面平台、主机和移动平台上实现这些功能,并为想要使用这些功能的游戏提供跨平台在线功能。部分可用功能包括:
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使用和不使用 Epic账号服务 (EAS) 的身份验证流程,以及通过第三方供应商进行的身份验证。
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Epic好友列表功能,包括覆层UI界面支持的社交互动,以及玩家信息和在线状态更新。
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使用配对和直接邀请来管理和加入会话。
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多人游戏大厅。
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统计数据、排行榜和成就系统激励玩家进步。
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基于标题生成文件和逐用户云存档。
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为游戏内交易提供存储商品清单和购买结账功能。
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基于专用服务器和玩家托管的比赛,以及点对点连接内置支持。
EOS语音聊天插件
UE4现使用可用语音聊天接口来支持新的EOS语音服务。该功能的实现可用于桌面平台、主机和移动平台,并支持跨平台语音通信。
你可以使用全新在线子系统EOS插件激活大厅语音聊天,让参与者自动加入相应的语音频道。系统会自动创建一个IVoiceChatUser接口,你可以通过在线子系统EOS访问该接口,进一步实现大厅语音信道的交互和更新。
从Vivox VoiceChat插件迁移来的用户应该会看到EOS VoiceChat插件实现了相同的IVoiceChat和IVoiceChatUser接口,并且能以相同方式驱动。
音频
适用于专用服务器的Quartz
Quartz现可在无音频设备的情况下运行。这个新功能可使Quartz在专用服务器上运行。如果没有混音设备,Quartz时钟将通过UObject的更新函数(tick)更新,不会通过音频引擎更新。
Quartz的操作流程提升
Quartz具有新的时钟句柄蓝图(Clock Handle Blueprint)函数,该功能可为音频设计师优化编辑流程——包括启动、停止、暂停当前时钟。Quartz还可以在精确到采样的边界上启动另一个时钟,因此音频设计师可在运行期间在两个时钟之间切换。这个功能可以实现到另一个时钟的无缝切换,使改动时间签名更加容易。
为尽快执行Quartz命令,"NONE"已作为一个枚举变量添加到量化(Quantization)枚举中。 这可以与新的"Reset Transport Quantized"蓝图函数结合使用,以便硬重置时钟,使之与外部设备保持同步。
移动端设备
移动端专用FXAA和TAA
快速近似抗锯齿(FXAA) 和 时序抗锯齿(TAA) 现在均可在移动渲染器中使用。你可以通过启用Mobile HDR,然后参照桌面设备的步骤来使用这些抗锯齿后期处理。
优化了移动延迟渲染器的性能
移动延迟渲染器 的性能和稳定性得到显著提升,并且可以在更广泛的Android设备上运行。该组件现在还支持光源函数、IES光源配置文件和简单光源。
使用Visual Studio调试Android项目
Android项目现可使用Visual Studio调试。如果你为Visual Studio安装了谷歌的AGDE插件,虚幻引擎将在你创建Android项目时从内部启用它。然后,你可以用它直接从Visual Studio部署和调试项目。
Android内存分析器支持
虚幻引擎4.27现通过谷歌的开发库向Android内存分析器公开虚幻的内存分配器。这令使用Android内存分析器进行开发、测试和调试配置成为可能,同时无需变通方法。如需详细了解关于在Android Studio中使用内存分析器的方法,请参考 Android原生内存分析器文档 。
Android编辑流程优化
当你为Android Studio生成一个项目时,它会自动将调试器类型设置为Dual(C++和Java),并为虚幻数据类型设置原生可视化器。这修复了Android Studio中原生字符串可视化问题,并使虚幻数据类型变为可用,而无需在Android Studio项目中进行其他设置。
Sequencer
影片渲染队列
我们为 影片渲染队列概述 新增了一个导出格式,采用的形式是 命令行编码器 。命令行编码器可以通过第三方软件创建自己的输出格式,例如 FFmpeg 。
对象ID 渲染通道已得到优化,支持以多种方式分组ID。你现在可以根据Actor名称、材质、文件夹等将对象分组。
Sequencer界面更新
为简化事件轨道(Event track)的操作性,我们添加了一个快捷方式,用于在Sequencer工具栏中打开 事件轨道的导演蓝图 。
除了在 镜头试拍录制器 工具中添加 开始录制(Start Record) 按钮,我们还在Sequencer的播放功能按钮中添加了该按钮。你可以使用Sequencer的录制按钮,将选定的Actor录制到当前序列中,且无需开启镜头试拍录制器(Take Recorder)窗口。
启用 影片渲染队列概述 插件后,现在点击Sequencer的 渲染(Render) 按钮后,你可以选择要使用的渲染器。你可以选择 影片渲染队列(Movie Render Queue) 或 旧版渲染器 。
模板序列属性乘数
模板序列 现支持乘法属性。属性乘数将允许模板序列实例在引用原始资产的情况下具有不同强度。
Gameplay Cue轨道
Sequencer中加入了一个全新轨道,可在使用 Gameplay技能系统 构建的Actor上触发通知状态。与通知一样,Gameplay Cue轨道可以使用基于范围的事件或基于触发的事件。
提示(Cue)中有多种可用于自定义触发方式的选项,包括对发起者、位置或附件的功能按钮。
Gameplay Cue轨道需要启用 Gamplay技能插件(Gameplay Abilities Plugin) 才能使用。
Niagara视觉效果
模块版本管理
你现在可以对模块、函数或动态输入进行版本管理。这使你在制作自有模块时更加灵活,因为你可以设置功能,然后根据版本号保存。你在创建新版本模块时,用户可以使用这些新版本。
首次将模块添加到Niagara系统时,它将使用指定为公开的版本。当新版本添加到该模块时,你可以选择升级到新版本或还原到以前的版本。
此功能还包含python集成,可在升级时自动将现有输入传输到任何新模块版本上。
如需了解更多信息,请参阅Niagara模块版本管理页面。[插入新功能页面链接]
行为示例
从Niagara 4.27版本开始,创建新Niagara系统时,你会看到一个名为行为示例(Behavior Examples)的新选项卡。这些示例是一些十分基础的Niagara发射器,专用于展示Niagara的某一方面,有助于新手了解该技术。
Niagara调试器
关卡编辑器中添加了一个名为 Niagara调试器(Niagara Debugger) 的新面板。该面板可以让你了解和调试关卡中的Niagara模拟,查看运行期间的情况。
你可以切换视口中的Debug HUD来显示关卡中的Niagara模拟信息。
你可以暂停模拟或慢速播放它,从而观察它的变化。当你在Niagara调试器中启动慢动作播放后,只会减慢关卡中的Niagara粒子模拟速度,而关卡的其余内容会以正常速度播放。此外,你还可以打开每个粒子的数据读数。
调试绘制
某些模块,例如球体(Sphere)和盒体(Box),都新增了一个 调试绘制(Debug Drawing) 选项。启用后,它将以可视化形式显示该模块。然后,你可以调试系统并且按需调整模块参数。
如果某个模块可以使用"调试绘制",则该模块复选框左侧会出现一个蓝色复选框。如需启用调试绘制,请点击该复选框。
如果你为多个模块启用 调试绘制(Debug Drawing) ,你会看到每个形状的绘图。
调试绘制还可用于追踪个体粒子的轨迹。以下示例显示了它在流体模拟中的样子。
你还可以将调试绘制添加到个人自定义模块中。
如需了解更多信息,请参阅调试绘制[添加功能页面链接]。
网格体渲染器中的网格体数组
你现在可以为 网格体渲染器(Mesh Renderer) 添加多个网格体。这样会生成一个网格体数组。你可以随机生成这些网格体粒子,也可以在序列中将它们用作图像序列视图(flipbook)。
如需添加多个网格体,请选择网格体渲染器(Mesh Renderer)。点击加号添加网格体。注意,每个网格体都会被分配一个整数值,从0开始。
如需使用数组中的网格体创建随机粒子,请点击初始化粒子(Initialize Particle)。你现在可以将 网格体渲染器数组可视性模式(Mesh Renderer Array Visibility Mode) 设置为 随机(Random) ,并在 源(Source) 中选择要使用的渲染器。
你现在可以找到 particle.meshindex —— 一个可拖入Niagara系统的属性。例如,如果你想让粒子随时间随机变化,则可以将particle.meshindex拖入粒子更新(Particle Update)组。然后,你可以将MeshIndex参数设置为 随机范围整数(Random Range Integer) ,并让它循环使用与你在渲染器中为网格体设置的同等数量的整数。
如果你希望让一组网格体随时间循环播放,在网格体渲染器中,有一个分段允许你填充数组,以便生成图像序列视图(Flipbook)。网格的命名应与 图像序列视图后缀格式(Flipbook Suffix Format) 匹配,在默认情况下,名称应设置为 _{frame_number}。
如需进一步探究这项功能,你可以为Niagara系统添加一个名为 网格体数组(Mesh Array) 的 行为示例(Behavior Example) 。
曲线编辑器流程优化
Niagara 的 曲线编辑器 已经过更新,能与 Sequencer 中的曲线编辑器实现匹配。现在它能为你提供更加高级的编辑工具,可用于调整关键帧和重新定时。
曲线(Curves) 面板已经过重新设计,可以显示系统中所有的曲线层级。你可以搜索层级,固定它们以便快速访问。双击某一行曲线,就能在 选择(Selection) 面板中打开该模块。
显示在 选择(Selection) 面板中的内嵌曲线编辑器也已更新。
点击曲线 模板(Templates) 可快速应用常用曲线形状。你还可以使用 曲线 编辑器底部的箭头按钮快速浏览按键。
如果你常用某条曲线,但并没有相关预设,你可以在 项目设置(Project Settings) 中自定义一个曲线模板。
在此版本中, 曲线编辑器 的性能也得到了优化,解决了拖动关键帧时速度变慢的问题。
参数定义
Niagara 中有一项名为 参数定义(Parameter Definitions) 的新资产。你可以创建一个参数定义,为任意数量的系统、发射器或粒子命名空间参数定义默认数值和描述。这些默认数值和描述可在Niagara发射器、系统和脚本中引用。
若在另一个Niagara资产中引用参数定义,会自动注册(或链接)参数定义资产的所有参数更改。例如,你可以使用它自动将参数名称、默认数值和描述的更改推送给该参数的所有引用。
条带形状预设和自定义
在以前的版本中, 条带渲染器(Ribbon Renderer ) 只能固定输出一个平面来表示条带。现在,你可以自定义各种形状,包括单个平面、多个平面、管道或输入顶点。
如需使用这些设置,请查阅 条带渲染器(Ribbon Renderer) 中名为 条带形状(Ribbon Shape) 的分段。
根据所选形状的类型,会显示不同的形状设置选项。注意,在尝试使用这些选项时,你可能需要把 条带渲染器(Ribbon Renderer) 中的 朝向模式(Facing Mode) 设置为 自定义(Custom) ,而不是 屏幕(Screen) 。
在 初始化条带(Initialize Ribbon) 模块中,你应该将 条带宽度模式(Ribbon Width Mode) 和 条带朝向模式(Ribbon Facing Mode) 设置为 直接设置(Direct Set) 。
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除了以上新增选项,你还可以设置新的参数,从而减少条带中的瑕疵。把 条带形状(Ribbon Shape) 设置为 平面(Plane) 或 多平面(Multi Plane) 后,你可以调整 宽度分割计数(Width Segmentation Count) ,为网格体添加其他顶点,让变形更平滑。把 条带形状(Ribbon Shape) 设置为 管道(Tube) 后,你可以调整 管道细分(Tube Subdivisions) ,为管道添加更多顶点。
脚本统计信息面板
你可以使用Niagara脚本统计信息面板,在Niagara编辑器中为不同平台编译Niagara系统。它能为你提供特定平台的错误信息,且而无需烘焙。当你的GPU平台的PSSL比较消耗性能时,它很有用。
选择节点
Niagara脚本新增了一个"选择(Select)"节点。该节点会取代现已废弃的IF节点。你可以指定一个选择器类型(整型、布尔值或枚举)。你也可以一次选择多种数值。它将根据输入到Select节点中的数值输出一个数值。
以上示例展示了一个设置为布尔值类型的Select节点。它将检查给定输入的真假。
如果Select节点设置为Int32,那么你可以点击"+"号添加一个整数或点击"-"号删除一个整数。
你也可以在枚举列表中创建一个Select节点。在下述示例中,Select节点是通过"缩放Sprite大小(Scale Sprite Size)"创建的。然后使用可设置"缩放Sprite大小"的所有选项进行填充。
哈希函数
哈希函数有两个新节点,分别是 Hash Integer 和 Hash Float 。它们都会读取一组输入,并输出一个随机数值。哈希函数和"种子随机(Seeded Random)"的区别在于,如果给定相同输入,哈希函数将始终输出相同数值,即使跨函数调用也是如此。相比之下,种子随机(Seeded Random)只为每个函数生成一致值。
Niagara用户体验优化
Niagara编辑器的用户体验进行了一些优化。包括但不限于:
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自动填充所有选项 现可在骨骼网格体的过滤骨骼和过滤插槽列表中使用。
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Niagara热键支持:J和K可在播放中进行向前和向后循环。S可隔离选定发射器。D可禁用选定发射器。
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Niagara脚本、模块和动态输入的新菜单和优化菜单。
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在脚本操作菜单中添加了"仅限库(Library Only)"复选框。
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推荐功能可让你将资产预先标记为"推荐的"。搜索时,这些操作会以分段形式出现在列表顶部。如果是动态输入和模块,在不搜索的情况下它们会显示在顶部。
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许多数据接口函数现在会显示帮助提示内容。
平台SDK升级
每次发布新版本前,我们都会对引擎进行更新,以支持各大合作平台的最新SDK版本。
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Windows
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推荐版本:
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Visual Studio 2019 v16.5
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推荐版本:
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Visual Studio 2017 v15.6
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Windows SDK 10.0.18362
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NET 4.6.2 Targeting Pack
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编译农场适用的IDE版本
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Visual Studio - Visual Studio 2017 v15.9.4工具链(14.16.27023)和Windows 10 SDK (10.0.18362.0)
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最低支持版本
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Visual Studio 2017 v15.6
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Xcode - Xcode 11.1
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GDK
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Windows SDK: 10.0.19041.0
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GDK: April 2021 QFE2
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固件版本:2021年5月恢复版QFE1 10.0.19041.7772
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支持的IDE:Visual Studio 2019
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Android
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Android Studio 4.0
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Android NDK r21e
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此外还支持NDK r20b,以便解决部分低端设备的兼容性问题。
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ARCore
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1.24
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ARKit
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4.0
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Linux"SDK"(交叉工具链)
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基于v18 clang-11.0.1 (CentOS 7)
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Oculus
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27.0
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OpenXR
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1.0
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Google Stadia
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1.6.2
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Lumin
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0.24.1
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Steam
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1.47
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SteamVR
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1.5.17
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Switch
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SDK 12.3.2 + NEX 4.6.6(可选)
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最低固件版本:12.0.2-1.0
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支持的IDE:Visual Studio 2017、Visual Studio 2019
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PS4
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Orbis SDK 8.508.001
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系统软件8.508.021
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支持的IDE:Visual Studio 2017、Visual Studio 2019
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PS5
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Prospero SDK 3.00.00.27
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系统软件 3.00.00.38
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支持的IDE:Visual Studio 2017、Visual Studio 2019
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XboxOne
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XDK:2018年7月QFE-13
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固件版本:2月恢复版10.0.18363.9135
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支持IDE:Visual Studio 2017
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macOS
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支持
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macOS Catalina 10.15.7、Xcode 12
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推荐
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macOS Latest Big Sur、最新版Xcode
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最低
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macOS Mojave 10.14.6、Xcode 11.3.1
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机器架构说明
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为macOS目标添加了针对原生Apple Silicon的初步支持
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某些SDK还不支持ARM64(例如Steam、Vivox)。
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iOS / tvOS
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推荐版本
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升级到最新的Xcode 12
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最低版本
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Xcode 11.3.1
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支持目标SDK版本12.00 - 14.xx+
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