环境区域

使用音频体积的 Ambient Zones(环境区域)属性创建环境音效区域。

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Ambient Zones(环境区域) 是一种廉价的内部/外部环境音效解决方案。环境区域的优点包括:

  • 使得当从区域内部到外部变换的过程中声音听上去很好。

  • 降低音效设计师的工作量,因为只需要较少的Actor来在内部/外部空间内迭代。

  • 降低了游戏系统的性能消耗,因为用于定义内部和外部所需的音效Actor的数量减少了。

环境区域设置

环境区域的设置定义了玩家的位置如何改变位于其相关 音频体积 内部及外部的音效Actor。

以下是展示了它如何工作的简单示例:

AmbientZone_Example.png

在上面的图片中,标记为 "Inside(内部)" 的部分周围的金色边框是一个环境区域体积;这两个扬声器图标是音效Actor。正如你所看到的,一个音效Actor位于环境区域的内部,而另一个Actor位于环境区域的外部。

以下是当运行关卡时,环境区域的行为:

  • 当玩家位于环境区域外部时, 位于该环境区域内的音效Actor将会应用一个音量乘数和LPF效果。

  • 当玩家进入环境区域时, 位于该环境区域内的音效Actor,将会在指定淡入淡出时间将音量和LPF乘数乘数恢复为1.0。同时,位于环境区域外部的音效Actor将会在指定的淡入淡出时间内应用一个音量和LPF乘数。

  • 当玩家退出环境区域时,在环境区域外部的音效Actor将会经历同样的淡入淡出时间返回到它们先前的默认值默认音量和LPF值,位于环境区域内部的音效Actor将通过环境区域的环境区域设置来改变其音量乘数和LPF的值。

你可以通过展开 音频体积 详细信息 面板来访问 环境区域设置

AmbientZone_Settings.png

属性

描述

Exterior Volume(外部音量)

当玩家在环境区域内部时,外部声音的最终音量。

Exterior Time(外部淡入淡出时间)

淡入淡出到一个新的外部音量所需的时间,以秒为单位。

Exterior LPF(外部LPF)

当玩家在环境区域内部时,应用到外部声效的低通滤波器乘数(使用0.1来应用最大的 LPF) 。

Exterior LPFTime(外部 LPFTime)

淡入淡出到新的低通滤波器级别所需的时间,以秒为单位 。

Interior Volume(内部音量)

当位于该环境区域外时,内部音效的最终音量。

Interior Time(内部淡入淡出时间)

淡入淡出到一个新的内部音量所需的时间,以秒为单位。

Interior LPF(内部LPF)

当玩家在环境区域外部时,应用到外部声效的低通滤波器乘数(使用0.1来应用最大的 LPF) 。

Interior LPFTime(内部 LPFTime)

淡入淡出到新的低通滤波器级别所需的时间,以秒为单位。

创建环境区域

  1. 创建一个 音频体积 并把两个 环境音效Actor 放置到该关卡中: 一个在该体积内部,另一个在该体积的外面。

  2. 给这两个 环境音效Actor 都分配一个具有较大半径的循环音效。

  3. 音频体积 详细信息 面板中,展开 音频体积 属性。

  4. 展开 Ambient Zone Settings 来显示它的属性:

    AmbientZone_Settings.png

  5. 在环境区域属性中,设置 Exterior Volume 为 .5。

    • 这是当玩家位于环境区域中时,环境区域外部的环境音效的最终音量。

  6. 设置 Exterior LPF 为 .5

    • 这是当玩家位于环境区域中时,环境区域外部的环境音效的最终LowPassFilter。

  7. 设置 Interior Volume 为 0.2

    • 这是当玩家位于环境区域外时,环境区域内部的环境音效的最终音量。

  8. 设置 Interior LPF 为 0.2

    • 这是当玩家位于环境区域外时,环境区域内部的环境音效的最终LowPassFilter。

  9. 创建一个新的 Sound Class(音效类) 并在其属性中选中 *Apply Ambient Volumes** :

    AmbientZone_SoundClass.png

  10. 在内部音效和外部音效的 详细信息 面板中将此 Sound Class 赋值给这两个音效:

    SoundClass_Override.png

  11. 重新构建几何体,并进入到具有你刚设置的环境区域的 音频体积

    • 位于环境区域外面的环境音效的音量和 LowPassFilter 将会乘以.5。

  12. 退出 音频体积

    • 现在,在 音频体积 外部的环境音效恢复为它先前的音量和 LPF 设置。

    • 现在,位于 音频体积 内部的环境音效的音量和 LPF乘数都应用.2,使它变得非常安静。

注意: 当在环境区域体积中放置一个 音效Actor 时,你必须重新构建关卡的几何体,因为这时会对音效Actor执行检测来决定它的位置。 当重新构建几何体后,可以自由地在编辑器中修改所有的环境区域 参数。

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