音频系统概述

概述播放游戏内声音的音频系统,包括在Sound Cuevas编辑器中基于节点的音频资源。

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虚幻引擎4 (UE4)支持以任意采样率(最高8通道)导入16位和24位PCM格式的.wav文件。为方便起见,它还支持导入Ogg-Vorbis、AIFF文件和FLAC文件,但会在内部将这些文件转换为16位格式的PCM文件。

用户还能使用UE4以 Sound Cue 的形式构建复合音效,并可使用 Sound Cue Editor 来组合音效并应用称作 声音节点 的修改器来调整最终输出。

本概述介绍了用于定义声音的聆听或播放方式的其他元素。各个对应章节中有详细文档链接。

导入声音文件

UE4当前支持以任意采样率(最高8通道)导入16位和24位PCM格式的.wav文件。

导入的音频文件会基于平台和声音使用的特性自动编码为压缩格式。

将声音文件导入编辑器将生成 声波 资源,该资源可直接放到关卡中,或创建 Sound Cue ,然后在 Sound Cue Editor 中进行编辑。

要导入声音文件,可使用内容浏览器的 导入(Import) 按钮,或在 文件资源管理器 (Windows系统)中选择文件并将其拖到内容浏览器中。

声音资源类型

要添加声音资源,单击 内容浏览器 中的 CB_button_NewAsset.png 按钮,并从菜单中选择想要添加的资源。

selectSoundAsset.png

您可以向项目添加多种不同类型的声音资源,具体参见下文说明。

Sound Cue

soundCueEditor.png

Sound Cue 是合成声音,使您可以修改音频播放行为,组合音频效果,并通过 声音节点 应用音频修饰符来改变最终输出。

有关更多信息,请参阅 Sound Cue编辑器 页面。

声音衰减

声音衰减资源允许以可复用方式定义衰减属性。在可以指定一次性衰减属性的任何地方,都可以改为指定声音衰减资源。这样你就不必重新访问每个独立的声音Actor就可以调整衰减属性。

有关 衰减 的更多信息,请参阅 音效衰减 页面。

混响效果

混响效果 是可定义资源,其属性可以轻松调节,并可以应用于关卡中放置的任意 音频音量 。 借助混响效果,您可以调整设置(见下),控制回声密度、总体混响增益和空气吸收等元素,以帮助总体感觉。

reverbeffect.png

声音类

声音类 是一个属性集合,这些属性可以应用于一系列声音资源。

声音类中的属性可以用作现有值的乘数,并会被分配给声音类的所有声音资源执行。

通过添加 子类 可以创建层级,子类使您可以仅将父类的指定属性传递给子类。您可以在 声音类编辑器 中将类连接起来,该编辑器与 Sound Cue编辑器类似 ,也使用基于节点的界面。

soundClassEditor.png

您还可以向声音类添加 被动混音 (参阅下文 混音 部分),它会在声音类播放时自动开始并激活(例如,在播放对话声音类时,让音乐声音自动减小)。

混音

混音支持 EQ设置 (均衡器设置),以及修改 音量 音高 等声音类属性。

soundMixDetails.png

多个混音可以同时激活,共同作用以形成最终音频效果。您可以在蓝图中,使用 推入混音修饰符(Push Sound Mix Modifier) 弹出混音修饰符(Pop Sound Mix Modifier) 节点,直接 推入 (激活)或 弹出 (停用)混音,或者在指定阈值中播放使用指定声音类的声音时,被动激活混音。

但是,如果您尝试在大量混音之间切换,则 推入/弹出 方法立刻就会变得非常复杂。这时候就应该使用 设置混音类覆盖(Set Sound Mix Class Override) 蓝图节点。它可以激活混音以使用您拥有的任意声音类,并随着时间的推移,在当前声音类和新的声音类之间进行插值。

image_37.jpg

然后,您可以使用 清除混音类覆盖(Clear Sound Mix Class Override) 让混音恢复为原始设置。

混音资源自身内部(在 内容浏览器 中双击该资源即可打开)有一些属性。

您可以为混音指定EQ设置来调节高、中和低频率以及增益。由于多个混音的EQ设置不能组合,因此 EQ优先级(EQ Priority) 使您可以控制任意给定时间应用哪个活动的混音属性。

在声音类部分中,您设置要受混音影响的声音类。对于每个声音类,可以设置 音量(Volume) 音高(Pitch) 调节器,设置混音设置是否应用于子类,或者修改 VoiceCenterChannelVolume

混音部分使您可以指定如何应用或移除混音属性。 延迟(Delay) 表示开始应用混音属性之前的时间。 淡入时间(Fade in Time) 淡出时间(Fade Out Time) 指定从无效果到指定属性的过渡速度。 时长(Duration) 允许推入的混音在经过指定时长后自动弹出。值-1表示永远不会自动弹出,被动应用的混音不会自动弹出。

对话声音和对话声波

对话声音 和**对话声波** 资源可用于生成游戏中的对话事件、创建字幕和支持本地化。

在编辑新建对话声音资源时,可以定义声音Actor的 性别(Gender) 多元性(Plurality) ,虽然不必在对话声音内部指定任何音频资源,但这里提供的信息会在对话声波内部引用。

对话声波提供更多选项,用于建立音频和说话者/倾听者之间的关联。这也是对话音频和字幕文本之间的关联。对话声波表示一段对白,对话声波设置的核心组件是 对话情景(Dialogue Contexts) 部分。

dialogueWaveDetails.png

对话情景(Dialogue Contexts) 部分中,通过分配对话声音,在各自的部分中指定 说话者(Speaker) 或该对话的 目标倾听者(Directed At) 。 实际语音对白可以作为音波文件添加进来,方法是展开情景窗口,从下拉菜单中选择所需资源,或者在 内容浏览器 中指向某个资源。

如果您有多个Actor说着相同的旁白,则 添加对话情景(Add Dialogue Context) 选项使您可以为对话创建一个新条目,供您设置新的 说话者(Speaker) 目标倾听者(Directed At) 部分。

对话声波资源还可以使用 Sound Cue编辑器 中的 对话播放器节点 (Dialogue Player Node)应用于Sound Cue。此外,您可以使用 在具体位置播放对话(Play Dialogue at Location) 播放连接对话(Play Dialogue Attached) 节点直接从蓝图内部访问对话声波。

除了对动情景,您还可以应用 成人(Mature) 过滤器,它会将对话标记为包含成人内容。在 脚本(Script) 下面,您可以在 口头文字(Spoken Text) 部分中输入所附音频中说出的文字。 您还可以 声音Actor说明(Voice Actor Direction) 部分中输入为了翻译而需要的音频情景信息,或者对声音Actor的注释。

有关更多信息,请参阅 使用对话音效和声波 示例。

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