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通过使用 环境声(Ambient Sound)Actor ,虚幻引擎4简化了创建或修改环境声的流程。当将 声波 或 Sound Cue 资源放置到关卡中时,使用该声音资源的环境声(Ambient Sound)Actor将被创建。环境声(Ambient Sound)Actor具有多个属性,可用于修改播放器接收声音的方式,我们将在本页面中对这些属性进行介绍。
有关将文件作为 声波 导入或通过 Sound Cue 修改文件的更多信息,请参阅它们各自的页面,查看更多文档。
环境声(Ambient Sound)Actor
环境声(Ambient Sound)Actor(其图标如左侧图中所示)可被用于多个目的,例如,环境循环声音以及非循环声音。 通常,环境声(Ambient Sound)Actor遵循现实世界中的规律——距离声音越近,可以听到的声音越大。相比之下,如果声音本身不是大得过分,那么距它越远它听起来越小。
如果将环境声(Ambient Sound)Actor设置为 自动激活(Auto Activate) ,它将在被创建(游戏开始时或生成时)后立即开始播放,即使玩家在所处的位置上听不到它也不例外。
每次触发时,环境声(Ambient Sound)Actor指向的声音资源仅会播放一次,除非你在声波中将它指定为 循环(Looping) 或将它定义为Sound Cue资源的一部分。
你可以通过多种方法向关卡中添加环境声(Ambient Sound)Actor:
第一种方法是,在 放置Actor(Place Actors) 面板的 所有类(All Classes) 选项卡中选择环境声(Ambient Sound)Actor,并将其拖放到关卡中,如下图中所示。
第二种方法是,在 内容浏览器 中使声波或Sound Cue突出显示,然后在关卡中 右键单击 以调出情境菜单,然后选择 放置Actor(Place Actor) 。
最后一种方法是,在 内容浏览器 中 左键单击 声波或Sound Cue并将它拖到关卡中。
声音(Sound)属性
如果没有相关的声音资源,环境声(Ambient Sound)Actor没有任何作用。 你可以在 细节(Details) 面板中指定声音资源,方法有两种,从 声音(Sound) 设置的下拉菜单中选择资源,或者在 内容浏览器 中使某个声音资源突出显示,然后单击 按钮。
在将Sound Cue资源指定为相关的声音后, 编辑(Edit) 选项将处于可用状态,然后,你就可在 Sound Cue编辑器 中打开Sound Cue资源以进行编辑。 或者,你可以选择 新建(New) 选项,该选项将创建新Sound Cue资源并在 Sound Cue编辑器 中将它打开以供你编辑,而非指定声音资源。
播放(Play) 和 停止(Stop) 选项可用于在编辑器中预览指定的声音,它们可分别启动声音播放和停止声音播放。
下面我们将解释 细节(Details) 面板的 声音(Sound) 部分中的其他选项。
属性 |
说明 |
---|---|
声音(Sound) |
指向声波资源或Sound Cue资源。 |
是UI声音(Is UI Sound) |
确定当游戏暂停时是否播放该声音资源。 |
音量乘数(Volume Multiplier) |
应用的乘数,可设置声音的总体音量。 |
音高乘数(Pitch Multiplier) |
应用的乘数,可设置声音的总体音高。 |
实例参数(Instance Parameters) |
允许为该声音添加基于每个实例的参数。 |
声音类覆盖(Sound Class Override) |
可选组,可为声音资源指定。 |
衰减(Attenuation)属性
衰减是随着玩家逐渐离开,声音的音量变小的能力。它需要使用MinRadius和MaxRadius这两个半径才能正常工作。 当你从声源处开始移动并穿过MinRadius时,声音的音量为100%。当你在MinRadius和MaxRadius之间的空间中移动时,音量等级将基于 距离算法(Distance Algorithm) 被调整。 在MaxRadius之外,声音的音量为0%。
有关衰减的更多信息,请参阅 音效衰减 页面。
我们将在下面解释可在 细节(Details) 面板的 衰减(Attenuation) 部分下修改的属性:
属性 |
说明 |
---|---|
允许空间化(Allow Spatialization) |
允许/禁止音频组件空间化。 |
覆盖衰减(Override Attenuation) |
使用资源的"衰减(Attenuation)"设置还是"衰减覆盖(Attenuation Overrides)"设置。 |
衰减设置(Attenuation Settings) |
指向并使用在SoundAttenuation资源中指定的设置。 |
衰减覆盖(Attenuation Overrides) |
进行覆盖并允许你修改"衰减(Attenuation)"设置。 |
即便你只是想广泛控制多个Actor的这些设置,也应尽量使用 声音衰减(Sound Attenuation) 对象。
当选中 覆盖衰减(Override Attenuation) 时,你就可以设置额外的"衰减(Attenuation)"设置了:
属性 |
说明 |
---|---|
衰减(Attenuate) |
允许通过体积使用衰减。 |
空间化(Spatialize) |
使源能够放置在3D空间中。 |
距离算法(Distance Algorithm) |
用于该衰减模型的"音量VS距离"算法类型。 |
衰减形状(Attenuation Shape) |
衰减体积的形状。 |
半径(Radius) |
体积的总体大小。默认情况下,体积形状设置为 球体(Sphere) 。此选项将基于所选择的"衰减形状(Attenuation Shape)"变化。 |
衰减距离(Falloff Distance) |
衰减发生的距离。 |
非空间化半径(Non-Spatialized Radius) |
开始将声源作为"空间化"对待的距离。 |
通过LPF衰减(Attenuate with LPF) |
启用通过低通滤波器进行的衰减。 |
最小LPF半径(LPFRadius Min) |
开始应用低通滤波器的范围。 |
最大LPF半径(LPFRadius Max) |
应用最大量的低通滤波器的范围。 |
为使你对衰减体积具有更多的控制力,虚幻引擎4允许你将"衰减形状(Attenuation Shape)"设置为四种不同的体积类型:球体(Sphere)、 胶囊体(Capsule) 、 盒体(Box) 或 锥体(Cone) 。 一般来讲,"球体(Sphere)"体积是合理的选择,但是,在某些情况下,你可能希望对体积容纳在关卡中的方式进行更精细的控制。例如,在方型房间中填充"盒体(Box)"体积可能更为合理。
调制(Modulation)属性
调制(Modulation) 设置使你可以控制音高和音量的最小值和最大值调制以及设置"高频增益乘数(High Frequency Gain Multiplier)"。
属性 |
说明 |
---|---|
音高调制最小值(Pitch Modulation Min) |
指定随机确定音高乘数时使用的下限。 |
音高调制最大值(Pitch Modulation Max) |
指定随机确定音高乘数时使用的上限。 |
音量调制最小值(Volume Modulation Min) |
指定随机确定音量乘数时使用的下限。 |
音量调制最大值(Volume Modulation Max) |
指定随机确定音量乘数时使用的上限。 |
高频增益乘数(High Frequency Gain Multiplier) |
指定要应用给由该组件生成的声音的高频增益的乘数。 |
向蓝图中添加"音频(Audio)"组件
在 蓝图 的 组件(Component) 面板中,选择 添加组件(Add Component) 按钮并选择 音频(Audio) 组件。
可通过蓝图引用 音频(Audio) 组件,并且可使用不同类型的函数修改其多个设置。
音频(Audio) 组件拥有一个独特的事件,可供你使用。 OnAudioFinished 事件使你能够在音频完成播放或音频由于 停止(Stop) 函数提前停止时触发事件。
音频体积(Audio Volume)
为了更好地进行控制,你可以在使用 环境声(Ambient Sound)Actor 的同时使用 音频体积(Audio Volume) 。有关如何使用"音频体积(Audio Volume)"的更多信息,请参阅 体积 页面的"音频体积(Audio Volume)"部分。
对"音频体积(Audio Volume)"进行的更改不会实时在编辑器中生效。要使更改生效,你需要重新构建包含所编辑的体积的关卡的几何体。