Sound Cue编辑器

有关使用可用工具来设置和编辑基于SoundCue节点的音频资源的指南。

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本页面的内容

SoundCueEditor_plain.png

虚幻引擎中的音频播放行为是在Sound Cue中定义的。Sound Cue编辑器是一个用来处理音频的节点式编辑器。

有关Sound Cue编辑器UI的更多信息,请参阅 Sound Cue编辑器用户界面

Sound Cue

Sound Cue编辑器中创建的节点组合的音频输出保存为Sound Cue。

默认情况下,每个Sound Cue的音频图表节点包含一个输出节点,该节点上有一个扬声器图标。 音量乘数 的输出节点默认值是0.75, 音高乘数 是1.00。您可以在 细节(Details) 面板中修改这些值。

音量和音高设置用于管理相对Sound Cue音量。这影响Sound Cue中包含的所有音频的输出。如果您将多个音波与混音器或随机节点一起使用,可以通过添加调制器节点来单独控制它们的音量和音高。

音波

音波 是对 Sound Cue编辑器 中导入的音频文件的表示。您可以在 内容浏览器 中选择音波资源,然后将它添加到您正在编辑的Sound Cue。具体操作方法是在Sound Cue编辑器中的任意位置 单击右键 ,并从快捷菜单中的 从选中项(From Selected) 类别中选择音波。

由于其他Sound Cue可能会使用同一个音波,因此无法在Sound Cue编辑器中修改音波的音量和音高值。但是,可以在导入时修改音波的属性,或者在 内容浏览器 中双击以将其打开。

导入声音

要在虚幻编辑器中导入声音,请完成以下操作:

  1. 内容浏览器 中,单击 新建资源(New Asset)按钮 ,或在 内容浏览器 的空白处单击右键以调出"新建资源"(New Asset)菜单。

  2. 导入资源(Import Assets) 下面,单击 导入到 "文件夹名称" (Import to "folder name")

  3. 导入(Import) 对话框中,浏览到想要导入的.wav文件,然后单击 打开(Open) 。这样会将该.wav文件作为Sound Cue资源导入。

目前只能导入WAV文件作为声音文件。

创建Sound Cue

要创建Sound Cue,请完成以下操作:

  1. 内容浏览器 中,单击 新建资源(New Asset)按钮 ,或在 内容浏览器 的空白处单击右键以调出"新建资源"(New Asset)菜单。

  2. 其他资源(Other Assets) 下面,单击 声音(Sounds) ,然后单击 Sound Cue

  3. 输入新Sound Cue的名称。

打开Sound Cue编辑器

要打开Sound Cue编辑器,您可以在 内容浏览器 中右键单击Sound Cue资源,然后单击显示的快捷菜单中的 编辑(Edit) ,或者双击Sound Cue资源。

音频节点图表

音频节点图表位于 视口(Viewport) 面板中。它从左到右显示音频信号路径,相互连接的节点分别表示各个音频控制模块和音频文件。输出(Output)节点上有一个扬声器图像,表示在游戏中听到的最终音频输出,始终在信号路径的最右侧。源音频文件(音波)始终在信号路径的最左侧。节点之间使用引线连接。

SoundCueEditor_Viewport.png

要预览播放,使用Sound Cue编辑器窗口顶部的工具栏中的播放按钮。有关该工具栏的更多信息,请参阅 工具栏

播放Cue(lay Cue) 按钮播放整个Sound Cue, 播放节点(Play Node) 按钮从所选节点播放声音。(如果选择了多个节点, 播放节点(Play Node) 按钮将显示为灰色,不可使用。)在Sound Cue播放期间,为了帮助调试,当前活跃节点的引线将变为红色。这样方便实时跟踪Sound Cue的构造。

SoundCueEditor_TracePlaying.png

您可以通过将音频节点从 控制板(Palette) 拖到图表来进行添加。

SoundCueEditor_Looping3.png

您还可以在图表中单击右键,从显示的快捷菜单中选择节点来添加节点。

SoundCueEditor_ContextMenu.png

对于虚幻编辑器中其他基于节点的编辑器,您可以在搜索框中输入文字,动态筛选快捷菜单中显示的节点列表。

SoundCueEditor_ContextMenu_filter.png

如果图表中有节点,可以从现有节点的引脚拖出引线,然后从显示的快捷菜单中选择新节点来添加新节点。

SoundCueEditor_PinDrag.png

有关可在Sound Cue编辑器中使用的节点说明,请参阅 Sound Cue参考

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