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你可以在 项目(Project) 中使用 已烘焙内容 ,但在 虚幻编辑器(Unreal Editor) 中使用已烘焙内容时,还有额外的要求和限制。
本文档目前仅适用于Windows平台的内容。
需要的配置
将以下选项添加到你的项目的
DefaultEngine.ini
文件:
[/Script/UnrealEd.CookerSettings]
cook.AllowCookedDataInEditorBuilds=True
s.AllowUnversionedContentInEditor=1
第一个选项对应于 项目设置(Project Settings) 中的 允许在编辑器中使用烘焙内容(Allow Cooked Content in the Editor) 选项,而第二个选项目前只能通过配置文件设置。
烘焙内容以在编辑器中使用
当你设置配置选项
s.AllowUnversionedContentInEditor=1
时,无需执行进一步的操作,就能使用已烘焙内容。
你可以在以下文件夹中找到你的项目中的已烘焙内容:
Saved\Cooked\WindowsNoEditor\(ProjectName)\Content\
不同于未烘焙内容,已烘焙内容针对每个资产将包含多个文件。通常,一个资产将分割为单独的文件,包括
.uasset
,还可能包括
.uexp
和
.ubulk
文件。所有这些文件都需要复制到项目的内容文件夹中,才能让烘焙内容正常工作。
编辑器中已烘焙内容的行为
在对资产进行版本控制和烘焙之后,就可以将其放入内容文件夹,而这些资产将按照预期显示在 内容浏览器(Content Browser) 中。
已烘焙资产将是只读的,并且无法为这些资产打开编辑器。例如,你无法在 材质编辑器(Material editor) 中查看已烘焙 材质(Material) ,也无法在 静态网格体编辑器(Static Mesh editor) 中打开已烘焙网格体。
在已烘焙内容引用其他内容时,请特别小心。要保留引用,你必须维护已烘焙内容原始所在的相同文件夹结构,并且一旦烘焙,已烘焙资产就无法移动或重命名。在某些情况下,编辑器无法正确处理额外的
.uexp
/
.ubulk
文件。例如,通过内容浏览器删除已烘焙资产时,可能无法删除其
.uexp
/
.ubulk
文件。
目前没有受支持资产类型的穷举列表,以下列表也并不暗示其中列为可正常运作的类型是官方支持的。
以下资产类型进行了定期测试,在烘焙后应该可以正常运作:
-
纹理
-
材质
-
静态网格体
-
声波
-
级联粒子
-
动画序列
-
骨骼网格体
-
关卡序列
-
AnimBPs
-
BP_Enums
以下资产存在已知问题:
-
Niagara
-
蓝图
未列出的一切类型,不一定能正常运作。如果使用其他资产类型,请谨慎操作。