在编辑器中使用已烘焙内容

关于在编辑器中使用已烘焙内容的概述。

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MacOS
Linux
参见

你可以在 项目(Project) 中使用 已烘焙内容,但在 虚幻编辑器(Unreal Editor) 中使用已烘焙内容时,还有额外的要求和限制。

本文档目前仅适用于Windows平台的内容。

需要的配置

将以下选项添加到你的项目的 DefaultEngine.ini 文件:

    [/Script/UnrealEd.CookerSettings]
    cook.AllowCookedDataInEditorBuilds=True
    s.AllowUnversionedContentInEditor=1

第一个选项对应于 项目设置(Project Settings) 中的 允许在编辑器中使用烘焙内容(Allow Cooked Content in the Editor) 选项,而第二个选项目前只能通过配置文件设置。

"项目设置"窗口中的"允许在编辑器中使用烘焙内容"设置

烘焙内容以在编辑器中使用

当你设置配置选项 s.AllowUnversionedContentInEditor=1 时,无需执行进一步的操作,就能使用已烘焙内容。

你可以在以下文件夹中找到你的项目中的已烘焙内容:

    Saved\Cooked\WindowsNoEditor\(ProjectName)\Content\

不同于未烘焙内容,已烘焙内容针对每个资产将包含多个文件。通常,一个资产将分割为单独的文件,包括 .uasset,还可能包括 .uexp.ubulk 文件。所有这些文件都需要复制到项目的内容文件夹中,才能让烘焙内容正常工作。

编辑器中已烘焙内容的行为

在对资产进行版本控制和烘焙之后,就可以将其放入内容文件夹,而这些资产将按照预期显示在 内容浏览器(Content Browser) 中。

已烘焙资产将是只读的,并且无法为这些资产打开编辑器。例如,你无法在 材质编辑器(Material editor) 中查看已烘焙 材质(Material),也无法在 静态网格体编辑器(Static Mesh editor) 中打开已烘焙网格体。

在已烘焙内容引用其他内容时,请特别小心。要保留引用,你必须维护已烘焙内容原始所在的相同文件夹结构,并且一旦烘焙,已烘焙资产就无法移动或重命名。在某些情况下,编辑器无法正确处理额外的 .uexp/.ubulk 文件。例如,通过内容浏览器删除已烘焙资产时,可能无法删除其 .uexp/.ubulk 文件。

目前没有受支持资产类型的穷举列表,以下列表也并不暗示其中列为可正常运作的类型是官方支持的。

以下资产类型进行了定期测试,在烘焙后应该可以正常运作:

  • 纹理

  • 材质

  • 静态网格体

  • 声波

  • 级联粒子

  • 动画序列

  • 骨骼网格体

  • 关卡序列

  • AnimBPs

  • BP_Enums

以下资产存在已知问题:

  • Niagara

  • 蓝图

未列出的一切类型,不一定能正常运作。如果使用其他资产类型,请谨慎操作。

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