运行时使用Datasmith

运行时如何在基于虚幻的应用程序中使用Datasmith功能。

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什么是Datasmith运行时

Datasmith运行时(Datasmith Runtime) 是一组在基于虚幻引擎的应用程序中运行时(与编辑器中的工作流相对)可用的Datasmith功能。你可以使用这些功能创建可以导入 .udatasmith 文件并使用蓝图操作它们的应用程序。

协作查看器直接链接

在使用Datasmith运行时和蓝图的基于虚幻引擎的烘焙应用程序中,可以访问Datasmith直接链接。

你可以使用Datasmith运行时创建利用 Datasmith直接链接 的自定义应用程序,或者将Datasmith数据作为迭代3D工作流程的一部分按需可视化。

在你的项目中启用以下插件,以使用Datasmith运行时:

  • Datasmith内容(Datasmith Content)

  • Datasmith导入器(Datasmith Importer)

  • Datasmith运行时(Datasmith Runtime)

使用Windows和MacOS的虚幻引擎4和虚幻引擎5正式支持Datasmith运行时。虽然Datasmith运行时可以用于Linux,但是目前处于试验性阶段,你可能会遇到运行不稳定和性能方面的问题。

将Datasmith运行时与蓝图结合使用

Datasmith运行时将使用多个蓝图节点公开各种Datasmith功能和导入选项。下面列出的是最常见的部分:

运行时节点

最常见的Datasmith运行时蓝图节点。

构造Datasmith运行时导入选项

公开几个导入参数,并将其转换为数据结构:

构造Datasmith运行时导入选项

输入

说明

构建层级(Build Hierarchy)

确定是否构建了Actor的层级。选择细节更丰富的层级会增加加载和渲染时间。

  • 无(None) :使用存储在Datasmith运行时Actor中的层级导入源内容。你的内容将不会呈现在世界大纲视图中。

  • 简化(Simplified) :导入源内容,同时最大程度地减少创建的Actor的数量。允许公开对象,以便应用程序可以修改它们的属性,同时限制由于场景中Actor较多导致的绘制调用数量。

  • 未筛选(Unfiltered) :导入具有完整层级的源内容。

构建碰撞(Build Collision)

确定用于组件的碰撞类型。

  • 无碰撞(No Collision) :在物理引擎中没有任何呈现。提供最佳性能。

  • 仅查询(无物理碰撞)(Query Only(No Physical Collision)) :仅使用空间查询。适用于不需要物理模拟的对象,例如Pawn导航。改进性能。

  • 仅物理(无查询碰撞)(Physics Only(No Query Collision)) :仅使用物理仿真。适用于不需要空间查询的对象。改进性能。

  • 启用碰撞(查询和物理)(Collision Enabled(Query and Physics)) :同时使用空间查询和物理模拟。

碰撞类型(Collision Type)

确定用于静态网格体的碰撞类型。

  • 项目默认值(Project Default) :使用项目的物理设置。

  • 简单和复杂(Simple and Complex) :同时使用简单和复杂的形状。简单的形状用于常规场景查询和碰撞。复杂的(逐个精度)形状用于复杂的场景查询。

  • 将简单碰撞形状用作复杂形状(Use Simple Collision as Complex) :对所有场景查询和碰撞测试仅使用简单形状。

  • 将复杂碰撞形状用作简单形状(Use Complex Collision as Simple) :对所有场景查询和碰撞测试使用复杂的(逐个精度)形状。仅用于静态形状的模拟。如果在导航场景时需要精确碰撞,则可能必要。

导入元数据(Import Metadata)

读取并导入Actor的元数据。增加加载时间。

当前未启用 曲面细分(Tesselation Options) 输入。

设置导入选项

使用 Datasmith运行时Actor(Datasmith Runtime Actor) 为Datasmith内容设置所选导入选项的值。将Datasmith运行时Actor作为 目标(Target) Datasmith运行时导入选项(Datasmith Runtime Import Options) ,如同其值一样。

设置导入选项

加载文件(Load File)

加载位于指定文件路径的 .udatasmith 文件。需要 文件路径(File Path) Datasmith运行时Actor(Datasmith Runtime Actor) 作为输入。

加载文件

从浏览器加载文件

打开文件浏览器窗口,以便你可以浏览到某个位置,并选择 .udatasmith 文件。需要 Datasmith运行时Actor(Datasmith Runtime Actor) 作为输入。 默认文件路径(Default File Path) 是可选项。

从浏览器加载文件

虽然在编辑器中运行(PIE)时,它适用于Windows和Mac操作系统,但是从浏览器加载文件运行时,仅适用于Windows。

获取直接链接代理

将接口返回到称为直接链接代理(Direct Link Proxy)的 直接链接(Direct Link) 连接。这是创建 Datasmith直接链接(Datasmith Direct Link) 连接的第一步。

![ 获取直接链接代理

获取源列表

获取Datasmith直接链接源列表。需要 直接链接代理(Direct Link Proxy) 作为输入。

直接链接获取源列表

通过索引打开连接

通过位于指定索引值的源打开直接链接连接。需要 Datasmith运行时Actor(Datasmith Runtime Actor) 源索引(Source Index) 作为输入。

通过索引打开连接

关闭连接

关闭与指定 Datasmith运行时Actor(Datasmith Runtime Actor) 关联的已打开直接链接连接。

关闭连接

运行时加载Datasmith内容

使用Datasmith运行时,你可以在烘焙的应用程序中加载Datasmith内容,同时可以访问层级和Actor属性。

点击查看大图。

使用蓝图加载Datasmith内容:

  1. 创建新的 Actor蓝图(Actor Blueprint) ,以便包含Datasmith内容的锚点。右键点击 内容浏览器(Content Browser) ,并从上下文菜单中选择 蓝图类(Blueprint Class) 即可创建。在 选取父类(Pick Parent Class) 窗口中,选择 Actor ,并将新的蓝图类命名为 DatasmithActor 。双击该新蓝图,打开编辑器。

    选取父类

    该锚点将作为导入的Datasmith内容的原点。如果你的内容与源应用程序中的原点存在偏移,则虚幻引擎将在导入内容时保持与锚点的偏移。

  2. 选择 事件图表(Event Graph) 选项卡,并删除事件 BeginPlay 之外的所有事件。从事件BeginPlay(Event BeginPlay)中拖出连接,并添加 Spawn Actor From Class 节点。打开 类(Class) 下拉菜单,并选择 DatasmithRuntimeActor 。将 返回值(Return Value) 提升为变量,并将其命名为 Anchor

    运行时生成Actor

  3. 生成Actor(Spawn Actor) 需要变换来生成锚点。右键点击Spawn Actor的左侧,添加 Make Transform 节点。将Make Transform的输出连接到Spawn Actor上的 生成变换(Spawn Transform) 引脚。

    构造变换

  4. 要完成蓝图,请点击 Set 节点的执行引脚并拖动,然后添加 Load File from Explorer 节点。将 锚点(Anchor) 变量的引用连接到 Datasmith运行时Actor(Datasmith Runtime Actor) 输入。

    运行时加载Datasmith

  5. 保存(Save) 编译(Compile) 蓝图。将锚点蓝图(Anchor Blueprint)的副本添加到关卡中,然后按 播放(Play) 进行测试。

运行时从浏览器加载

虚幻引擎将打开文件资源管理器(File Explorer)窗口,并要求你选择文件。

使用蓝图创建Datasmith直接链接

你还可以在运行时使用Datasmith运行时打开位于一个或多个源应用程序与虚幻引擎项目之间的Datasmith直接链接。

  1. 首先,创建新的 Actor 蓝图(Blueprint),以便包含Datasmith内容的锚点。双击该新蓝图,打开编辑器。

  2. 与前面的示例类似,选择 事件图表(Event Graph) 的选项卡,并删除 事件BeginPlay(Event BeginPlay) 之外的所有事件。从事件BeginPlay(Event BeginPlay)中拖移连接,并添加 Spawn Actor From Class 节点。打开 类(Class) 下拉菜单,并选择 DatasmithRuntimeActor

  3. 需要变换才能生成锚点。右键点击Spawn Actor的左侧,添加 Make Transform 节点。将Make Transform的输出连接到Spawn Actor上的 生成变换(Spawn Transform) 引脚。

    构造变换

  4. 然后,你需要将 直接链接代理(Direct Link Proxy) 作为你的应用程序和源应用程序之间的连接点。从 Set 节点拖动连接,并创建 Get Direct Link Proxy 。将输出提升为变量,并将其命名为 Direct Link Sources Proxy 。将其设置为公开(Public)。

    加载直接链接蓝图

  5. 点击 我的蓝图(My Blueprints) 面板的 函数(Functions) 分段中的 + 按钮,创建新函数。将其命名为 DirectLinkUpdate 。你将使用此新函数在运行时触发直接链接连接。

    创建新蓝图函数

  6. 首先,获取 直接链接代理(Direct Link Proxy) 变量的副本。从变量拖出一条线,并创建 Get List of Sources 节点。将输出提升到变量,保存直接链接源的列表,并将此变量设为公开。

    获取源列表

  7. Set 拖出一条线,并创建 Set Import Options 节点。在连接到直接链接源之前,使用此节点设置一些导入选项。它需要Datasmith运行时导入选项和锚点作为输入。

    设置导入选项

  8. 获取锚点(Anchor)变量的副本,并将其连接到Set Input Options上的 目标(Target) 输入。

  9. 右键点击并创建 Make Datasmith Runtime Import Options 节点,然后将连接从输出拖到 导入选项(Import Options) 输入。

    构造导入选项

  10. 从Set Import Options节点中拖出一条线,并创建 Open Connection with Index 节点来完成该函数。这需要锚点和 源索引(Source Index) 作为输入。将锚点的引用连接到目标输入。

    通过索引打开连接

  11. 创建新的整型变量来保存源索引。将其命名为 Source Index ,并将其连接到Open Connection with Index上的 源索引(Source Index) 输入。索引值为0时,将连接到列表中的第一个源。

    添加源索引

  12. 最后,点击我的蓝图(My Blueprints)中的 DirectLinkUpdate 函数,并启用 细节(Details) 面板中的 在编辑器中调用(Call In Editor) 。此选项使运行时可用的函数在锚点对象的细节(Details)中可用。

    在编辑器中调用

  13. 保存(Save) 编译(Compile) 。最终的蓝图看起来应该类似于下方示例:

启动你的源应用程序,并点击 运行(Play) 按钮运行项目。在 世界大纲视图(World Outliner) 中选择你的锚点,然后点击 细节(Details) 面板中的 直接链接更新(Direct Link Update) 按钮。然后,点击源应用程序中的 与直接链接同步(Synchronize with Direct Link) 按钮。使用蓝图中指定的导入选项,你将看到你的Datasmith内容出现在你的关卡中。

运行时直接链接

禁用 在后台使用更少的CPU(Use Less CPU when in Background) 选项,使引擎能够在虚幻引擎窗口未聚焦且未拥有关卡中的Pawn时更新3D视口。此选项位于 通用(General)>性能(Performance) 下的 编辑器偏好设置(Editor Preferences)中

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