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可从外部 3D 建模程序(如 3DS Max 、 Maya 或 Blender )将骨骼网格体细节级别(LOD)导入虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将骨骼网格体 LOD 从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。
开始之前:须拥有可使用的3D建模程序。
目标
此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入骨骼网格体 LOD。
目的
完成此指南的阅读后,您将了解:
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如何从外部 3D 建模程序设置骨骼网格体 LOD。
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如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体 LOD。
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如何将骨骼网格体 LOD 从外部 3D 建模程序导入虚幻编辑器。
UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018 。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。
选择3D美术工具
Autodesk 3ds Max
设置骨骼网格体 LOD
多部位骨骼网格体 LOD 的设置和全网格体 LOD 的设置几乎相同,唯一的不同是包含 LOD 的每个部位均会创建 LOD 群组。这些 LOD 群组的设置过程与上述过程相同。
导出骨骼网格体 LOD
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选择要导出的LOD群组和关节。
按照与基本网格体相同的导出步骤操作(具体请参见 从3D应用程序中导出网格体 部分)。
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选择包含要导出的LOD集以及骨骼的网格体群组。
按照与基本网格体相同的导出步骤操作(具体请参见 从3D应用程序中导出网格体 部分)。
导入骨骼网格体 LOD
可通过 Persona 中 LOD Settings 下的 Mesh Details 面板导入 骨骼网格体 LOD 。
Persona 是 UE4 中的动画编辑工具集。在 动画编辑器 中可查看更多内容。
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如需将 LOD 应用至骨骼网格体,双击 内容浏览器 中的动画资源即可打开 Persona (操作示意图如下)。
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在 Mesh Details 面板中向下滚动,找到 LOD Settings 部分并点击 LOD Import 选项。
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在文件浏览器中找到并选择需要导入的 FBX 文件。
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导入的 LOD 现在已添加到 Mesh Details 面板。
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每个 LOD 下的 Display Factor 设置说明 LOD 何时使用。下图中,玩家位置靠近 骨骼网格体 时使用 LOD0,玩家位置远离 骨骼网格体 时使用 LOD1。
玩家位置远离 骨骼网格体 时,使用较小的 Display Factor 数值告知虚幻引擎使用 LOD。玩家位置靠近 骨骼网格体 时,使用较大的 Display Factor 数值告知虚幻引擎使用 LOD。
这便是该教程的全部内容,您已从中学习到:
✓ 如何从外部 3D 建模程序设置骨骼网格体 LOD。
✓ 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体 LOD。
✓ 如何将骨骼网格体 LOD 从外部 3D 建模程序导入虚幻编辑器。