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此快速入门页面将介绍在虚幻引擎中设置项目的流程,以便配合摄像机内视觉特效处理使用。在本指南的最后,你将:
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获得nDisplay节点的同步群集。
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获得摄像机内视觉特效处理的内外视锥体。
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获得通过Live Link XR整合的实时摄像机追踪XR系统。
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获得一个带有可开启色键标识功能的绿幕内视锥体。
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可以启动所有集群节点和当场测试。
第1步 - 为摄像机内视觉特效处理设置项目
设置摄像机内视觉特效处理项目最简单的方法是,使用摄像机内视觉特效处理示例项目。
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打开 Epic Games启动程序(Epic Games Launcher) 。
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在 学习(Learn) 选项卡中,找到 摄像机内视觉特效处理示例 项目。
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在该项目页面上,点击 空闲(Free) 。
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点击 创建项目(Create Project) 。
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在你的设备上指定项目的保存位置,并选择 创建(Create) 。
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启动 虚幻引擎(Unreal Engine) ,并打开 摄像机内视觉特效处理示例(In-Camera VFX Example) 项目。
在示例项目中 内容(Content)>贴图(Maps) 下,有两个关卡,分别是 主(Main) 和 空舞台(EmptyStage) 。想通过虚幻引擎了解关于摄像机内视觉特效处理的内容,请打开 主(Main) 关卡。要开始全新的设置,可使用 空舞台(EmptyStage) 作为项目的基础。示例项目和关卡自动启用必要的插件,提供有帮助的蓝图,配置其他设置,并将示例配置文件包含在内。
插件
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Aja或Blackmagic媒体播放器(Blackmagic Media Player): 为SDI采集卡提供支持。
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摄像机校准(Camera Calibration) 用于创建镜头畸变配置文件和节点偏移的工具。
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颜色校正区域(Color Correct Regions): 颜色校正和阴影限制在体积内。
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ICVFX: 一款插件,可启用一套基础的摄像机内视觉特效处理插件。
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关卡快照(Level Snapshots): 为具有筛选功能的当前关卡存储替代布局,以便提供方便、非破坏性的变体。
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Live Link: 采集实时数据(如动作捕捉和摄像机追踪)的虚幻引擎API。
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Live Link Over nDisplay: 主节点接收Live Link数据,并以高效且同步的方式重新分发追踪数据。
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Live Link XR: 从XR设备采集实时数据(如Vive追踪器)的虚幻引擎API。
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多用户编辑(Multi-User Editing): 可在共享会话中使用多个编辑器。
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媒体框架实用工具(Media Framework Utilities): 与实时视频、时间代码和SDI采集卡上同步锁定相关的实用插件。
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nDisplay: 用于实现多屏渲染的虚幻引擎技术。
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关卡快照nDisplay支持(nDisplay Support for Level Snapshots): 支持使用关卡快照保存和恢复nDisplay根Actor属性。
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OpenColorIO (OCIO): 提供OpenColorIO支持。
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OSC: 提供在远程客户端或应用程序之间发送和接收OSC消息的功能。
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远程控制API(Remote Control API): 一套通过REST API、WebSocket和C++远程控制引擎的工具。
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远程控制Web界面(Remote Control Web Interface): 提供远程Web界面和UI构建器,用于远程控制编辑器。
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Switchboard: 一款用于在多用户会话中启动虚幻引擎、nDisplay节点和其他虚拟制片设备实例的应用程序。
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计时数据监视器(Timed Data Monitor): 用于监视可以进行时间同步的输入的实用工具。
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虚拟制片实用工具(Virtual Production Utilities): 用于虚拟制片的实用插件。
nDisplay根Actor
nDisplay配置资产 定义了nDisplay群集中的计算机和LED体积拓扑之间的关系。nDisplay根Actor是关卡中nDisplay配置资产的的实例,通过将nDisplay配置资产拖入关卡来创建。
示例项目中包含示例nDisplay配置资产。你可以在内容浏览器(Content Browser)的nDisplayConfigs下面找到。有关在nDisplay根Actor中公开设置的更多信息,请参阅 nDisplay根Actor参考 。
第2步 - 创建LED面板几何体
本小节提供了如何创建曲面LED墙表示的示例。各LED体积可能不同,因此请修改这些步骤,以便匹配你的显示器的尺寸和布局。
这些步骤展示了如何创建几何体,以代表真实世界的LED面板。
在此示例中,曲面墙由两个网格体组成。每个网格体映射到nDisplay视口。有几个因素决定了如何将LED舞台分成网格体:
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角度: 每个网格体的最大理想曲率角应为90度。每网格体大于90度的曲线会导致视觉效果降级。此外,没有单个视口(以及网格体)可以覆盖179度以上。
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分辨率: UHD(3840 x 2160)是在单个GPU nDisplay视口上渲染的合理上限。对于具有多个GPU的机器,你可以拥有跨越更大显示分辨率的多个视口。 无论哪种方式,根据LED面板的分辨率,以你希望每台机器和视口渲染的最大分辨率为增量,分离你的舞台网格体。有关逐面板分辨率的细节,请咨询你的LED制造商。
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控制点: 如果你仅将天花板面板用于光照和反射,并且它们从不出现在摄像机中,则你可能要将天花板和侧壁之间的控制点分开。如果LED面板的型号不同,并且需要不同的颜色管理,则尤其如此。 颜色管理为逐视口控制,因此你必须将这些不同的面板分解为各自的网格体。
这些是关于如何将拓扑分离为网格体(以及视口)的考虑因素。单台机器渲染多个视口很常见,比如天花板和墙壁。重要的是,它们是单个节点上的单独视口。
每个网格体应有两个按特定顺序排列的UV集。第一个UV集用于计算nDisplay的PICP_Mesh投影策略投影。第二个UV集用于确保色键追踪标识跨两个视口之间的接缝正确移动。
此示例网格体上的每个方块代表500毫米 x 500毫米的LED面板,像素间距为2.6毫米。
网格体的建模位置和方向应与真实世界的LED面板匹配。在此示例中,它们以直立的方式建模。几何体应该以厘米为单位缩放。
创建具有下列规格的UV集:
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首个UV集应该缩放,覆盖范围0-1内的整个UV空间。此UV集应尽量均匀展开,避免拉伸。缩放可以不具统一性。确保UV边缘周围没有填充,且该UV不得超过0-1的范围。
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第二个UV集应该让UV对齐,使其在相同的接缝处作为实际硬件配置匹配。它们的长宽比也应该与网格体一致。
创建网格体后,将几何体从3D建模软件中导出,然后将其导入至虚幻项目。 下载此示例网格体 ,并将文件拖到 内容浏览器(Content Browser) 的 Content/nDisplayConfigs/Meshes 文件夹中,按照下一小节中的步骤操作。
将网格体导入你的虚幻项目后,在每个网格体上启用 使用全精度UV(Use Full Precision UVs) ,防止出现UV瑕疵。对导入的每个网格体执行以下操作步骤:
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双击导入的网格体,在静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)中打开它。
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在 细节(Details) 面板的 LOD 0 下,展开 构建设置(Build Settings) ,并启用 使用全精度UV(Use Full Precision UVs) 。
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点击 应用更改(Apply Changes) 按钮。
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点击 保存(Save) 。
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关闭静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)。
第3步 - 定义你的项目中的LED屏幕
你需要自定义项目中屏幕的页面布局和几何体,反映你当前场景所含的内容。这些网格体应该与真实世界中与你的追踪系统相关联LED墙的实体位置和尺寸保持一致。场景所用的追踪系统有零点。这些网格体应该置于相同的真实世界坐标中,因为其与追踪系统相关联。配合你的追踪设备找到零点位置,并相对于此零点测量偏移情况。
这些示例不使用回环地址127.0.0.1,因为它不能与其他非回环地址(例如属于其他机器的地址)在同一Switchboard配置中结合使用。你可以使用回环,但只能在简单的配置中使用,其中它是唯一使用的地址,并且每台设备对于运行Switchboard的机器而言都是本地设备。若在多机器设置中混合回环和非回环地址,会导致连接错误。
执行以下步骤,修改和自定义引擎中的页面布局和几何体:
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在 内容浏览器(Content Browser) 中,找到 nDisplayConfigs 文件夹。
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在文件夹中右键点击,打开创建资产(Create Asset)菜单,并选择 nDisplay>nDisplay配置(nDisplay Config) 。
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在出现的 为nDisplay配置选择起始点(Pick a starting point for your nDisplay Config) 的窗口中,选择 新建配置(Create New Config) ,并点击 完成(Finish) 。
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将新的nDisplay配置资产命名为 NDC_ICVFXQuickStart 。
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双击 NDC_ICVFXQuickStart 资产,在 nDisplay 3D配置编辑器(nDisplay 3D Config Editor) 中打开它。
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在 组件(Components) 面板中,右键点击 nDisplayScreen 组件,并选择 删除(Delete) ,从列表中删除该组件。
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点击 添加组件(Add Component) ,并将两个 静态网格体(Static Mesh) 组件添加到组件(Components)面板。
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将其中一个静态网格体命名为 CurvedWall_Left ,并在其 细节(Details) 面板中,将 ExampleCurvedWallMesh_nDisplay_WallLeft 指定为其 静态网格体(Static Mesh) 参数。命名另一个 CurvedWall_Right ,并将 ExampleCurvedWallMesh_nDisplay_WallRight 指定为其 静态网格体(Static Mesh) 参数。
1.选择两个 静态网格体 组件并旋转,使其向视图原点组件(View Origin Component)弯曲。在后续步骤中设置投影策略之前,你不会在网格体上看到投影预览。
![放置并旋转静态网格体组件](place-static-mesh-components.png)
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在 群集(Cluster) 面板中,点击 新增(Add New) 按钮,并选择 添加新群集节点(Add New Cluster Node) 。
如果你将NVIDIA Quadro Sync II与NVIDIA Quadro GPU一起使用,请在 群集(Cluster) 面板中选择 群集(Cluster) 项目,并将 类型(Type) 设置为 Nvidia (2) 。
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集群节点(Cluster Node) 代表主机。在出现的 新增群集节点(Add New Cluster Node) 窗口中:
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将 主机IP地址(Host IP Address) 设置为你的计算机的外部IP地址。如果后续要向nDisplay群集添加更多计算机,你必须使用计算机的外部IP地址,而不是默认的本地主机IP地址127.0.0.1,因为在多机设置中,你无法同时使用回环和非回环地址。这些步骤以IP地址192.0.2.0为例。
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启用 全屏(Fullscreen) ,实现同步和同步锁定。
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点击 添加(Add) 。
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创建 群集节点 ,并为该节点分配新视口。在 群集(Cluster) 面板中选择视口,打开其 细节(Details) 面板。
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在 细节(Details) 面板中,将 视图原点(View Origin) 设置为 DefaultViewPoint 。这允许关联组件控制外视锥体的投影点。
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在视口 细节(Details) 面板的 投影策略(Projection Policy) 分段下,将 类型(Type) 设置为 网格体(Mesh) ,并从列表中选择你的 CurvedWall_Left 网格体。仅添加到组件(Components)面板的静态网格体组件才会显示在网格体列表中。
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在视口和 输出映射(Output Mapping) 面板中查看出现在网格体上的测试场景。
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为另一个墙网格体创建视口。右键点击 群集节点(Cluster Node) ,然后选择 新增视口(Add New Viewport) 。
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在出现的 新增视口(Add New Viewport) 窗口中:
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将 视图原点(View Origin) 设置为 DefaultViewPoint 。
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在 投影策略(Projection Policy) 下,将 类型(Type) 设置为 网格体(Mesh) 。
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在 投影策略(Projection Policy) 下,将 网格体(Mesh) 设置为 CurvedWall_Right 。
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点击 添加(Add) 。
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创建第二个视口,测试场景出现在视口和输出映射(Output Mapping)面板中的墙壁网格体上。
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在 组件(Components) 面板中,添加 ICVFXCamera 组件。该组件将为你提供内视锥体功能按钮和功能。
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选择创建的 ICVFXCamera 组件,并在 预览视口(Preview Viewport) 中操作它。你将在投影网格体上看到内视锥体投影预览。
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编译(Compile) 并 保存(Save) 资产。
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将 NDC_ICVFXQuickStart 资产拖入关卡,创建 nDisplay根Actor ,并在群集中预览关卡。
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保存 项目。
本小节介绍了如何创建你自己的nDisplay配置资产,并使用此前创建的网格体设置它。示例nDisplay配置资产已经包含在具有四边形网格体布局的项目中。你可以在 内容浏览器(Content Browser) 的 nDisplayConfigs/nDisplayBasicExample 中找到此资产。
第4步 - 通过Switchboard启动你的项目
在nDisplay设置中,有 主 计算机和其他计算机的 群集 。主计算机是管理和调度输入信息的集中位置。主计算机还确保了该群集内的所有计算机均处于同步状态,且同时接收输入和数据。有关nDisplay设置的更多信息,请参阅 nDisplay概述 。
Switchboard 是外部应用程序,允许单个操作员控制nDisplay群集。Switchboard具有高级日志记录、系统监控和与外部软件集成等附加功能,可同时触发第三方动作捕获软件使用 镜头试拍录制器 进行录制。
按照以下步骤使用Switchboard启动nDisplay群集:
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在工具栏上,点击 Switchboard 按钮。如果这是你第一次启动Switchboard,则会出现命令提示符,并安装所需的依赖项。
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在工具栏中,点击 Switchboard 按钮旁边的箭头,然后在下拉菜单中,选择 启动SwitchboardListener(Launch SwitchboardListener) 。该配套应用程序必须在群集中的每台机器上运行才能连接到Switchboard。
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为项目新建 Switchboard配置(Switchboard Configuration) 。
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如果你是首次运行Switchboard,启动Switchboard时会显示 新增Switchboard配置(Add New Switchboard Configuration) 窗口。
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如果不是首次运行,点击该窗口左上角的 配置 > 新配置(Configs > New Config) ,打开 新增Switchboard配置(Add New Switchboard Configuration) 窗口。
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在 新增Switchboard配置(Add New Switchboard Configuration) 窗口中:
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将 配置路径(Config Path) 设置为 ICVFXQuickStart 。
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将 uProject 设置为计算机上摄像机内视觉特效处理示例项目的位置。
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将 引擎Dir(Engine Dir) 设置为虚幻引擎4的位置。
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点击 确定(OK) 。
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在Switchboard中,将 关卡(Level) 设置为 主(Main) 。
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点击 添加设备(Add Device)>nDisplay ,打开 添加nDisplay设备(Add nDisplay Device) 窗口。
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在 添加nDisplay设备(Add nDisplay Device) 窗口中,点击 填充(Populate) 按钮,查看项目中的可用nDisplay配置资产列表。选择在之前分段中创建的nDisplay资产 NDC_InCameraVFXQuickStart ,然后点击 确定(OK) 。
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群集节点将出现在 nDisplay设备(nDisplay Devices) 下。
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点击其 连接到监听器(Connect to listener) 按钮,连接到Switchboard监听器(Switchboard Listener)。
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点击其 启动虚幻(Start Unreal) 按钮,使用nDisplay渲染器启动虚幻。
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当nDisplay启动时,计算机上的所有窗口都会最小化,并出现nDisplay视图。
第5步 - 加入多用户会话
多用户编辑系统实现了可靠的协作,支持所有类型的更改。同一多用户会话中的多台运算符设备可以执行不同的任务,并实时修改场景。在nDisplay设置中,多用户负责在群集节点上同步虚幻引擎各种实例之间的更改,确保在拍摄期间对场景的创意更新立即同时出现在LED墙上。
按照以下步骤通过多用户功能将你的虚幻编辑器连接到nDisplay渲染器。
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在Switchboard中,点击nDisplay节点上的 停止虚幻(Stop Unreal) 按钮。
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点击 设置(Settings) 按钮,打开 Switchboard设置(Switchboard Settings) 窗口。
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在 多用户服务器(Multi User Server) 分段下:
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将 服务器名称(Server Name) 设置为 ICVFXQuickStart_MU_Server 。
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启用 自动加入(Auto Join) ,以便所有虚幻实例或nDisplay节点自动尝试连接。
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启用 自动启动(Auto Launch) 。此项未启用时, 多用户服务器可执行文件(Multi User Server Executable) 将不会启动。
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关闭 设置(Settings) 窗口。
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将 多用户会话(Multiuser Session) 设置为 ICFVXQuickStart_Session_001 。
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点击nDisplay节点旁边的 启动虚幻(Start Unreal) 按钮重新启动它。
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等待nDisplay节点完成启动,然后再进行下一步。
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在编辑器的 工具栏(Toolbar) 中,点击 浏览(Browse) 按钮,打开 多用户浏览器(Multi-User Browser) 。
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在 多用户浏览器(Multi-User Browser) 中,双击 ICVFXQuickStart_Session_001 ,将你的虚幻编辑器连接到使用nDisplay启动的多用户会话。
如果虚幻编辑器显示有关内存更改的消息,并阻止你加入多用户会话,则意味着编辑器中的某些内容可能已更改但未保存,并且你的项目与正在运行nDisplay的项目的当前状态不匹配。加入多用户会话的所有项目都应处于完全相同的状态。要解决此问题,务必要先保存项目,然后再启动nDisplay。
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多用户浏览器(Multi-User Browser)现在更改为向你展示你当前连接的会话,以及每个用户的激活关卡。客户端(Clients)类别将向你展示连接了哪些节点和编辑器实例。历史记录将列出通过多用户会话进行的操作。细节(Details)将展示有关历史记录(History)类别中当前选定操作的更多信息。
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你在编辑器中所做的更改现在会传输到nDisplay节点。移动 NDC_ICVFXQuickStart 的 默认视点(Default View Point) 组件,查看nDisplay视图随编辑器中的更改如何更新。
第6步 - 将Live Link用于摄像机追踪
Live Link是虚幻引擎内摄取实时数据的框架,这些实时数据包括摄像机、光源、变换和基本属性。对于摄像机内视觉特效处理,Live Link在分发被追踪的摄像机信息方面至关重要,并可将其启用,配合nDisplay将追踪信息送至每个群集节点。虚幻引擎通过Live Link实现了对多种摄像机追踪合作伙伴的支持,其中包括Vicon、Stype、Mo-Sys和Ncam,以及多种其他专业追踪解决方案。Live Link还支持XR设备,例如作为Live Link源的Vive追踪器和控制器。
这一步的关键是,你有可用的Live Link源。本指南将介绍如何在你的项目中设置Live Link XR,以便你可以使用VR头戴设备和控制器进行跟踪。你可以使用类似的步骤启用其他Live Link源。有关更多细节,请参阅 Live Link XR 。
要通过带nDisplay的Live Link XR追踪内摄像机视锥体:
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在虚幻编辑器的 主菜单 中,选择 窗口(Window)>Live Link ,打开Live Link面板。
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在Live Link面板中,点击 添加源(Add Source) 按钮。在下拉菜单中,选择 Live Link XR源(Live Link XR Source) 。
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在出现的 连接设置(Connection Settings) 面板中,启用 追踪控制器(Track Controllers) 和 追踪HMD(Track HMDs) ,然后点击 添加(Add) 。
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添加Live Link XR源后,连接的XR设备会出现在主题(Subject)面板的XR分段下。
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在主题(Subject)面板中,选择你用于追踪的XR设备,打开其细节(Details)面板。在细节(Details)面板中,启用 转播主题(Rebroadcast Subject) ,与多用户会话中的其他计算机共享追踪数据。
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点击 预设(Presets) ,然后选择 另存为预设(Save As Preset) 。
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在主菜单中,选择 编辑(Edit)>项目设置(Project Settings) 。
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在 项目设置(Project Settings) 中的 插件(Plugins) 下,选择 Live Link 。
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将Live Link预设添加至 默认LiveLink预设(Default Live Link Preset) ,以在项目运行时自动应用预设。
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在 世界大纲视图(World Outliner) 中,选择 DemoDisplay3_innerFrustum 打开其 细节(Details) 面板。
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点击 添加组件(Add Component) ,并选择 Live Link控制器(Live Link Controller) ,将 Live Link组件控制器(Live Link Component Controller) 添加到电影摄像机Actor(Cine Camera Actor)。
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在 DemoDisplay3_innerFrustum 的 组件(Component) 分段中,选择 LiveLinkComponentController ,查看其设置。
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在 Live Link 下,将 主题表示(Subject Representation) 参数设置为你的Live Link主题。在本例中,Live Link主题是SteamVR控制器(SteamVR Controller)。
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选择NDC_ICVFXQuickStart Actor的ICVFX摄像机组件(ICVFX Camera Component),打开其细节(Details)面板。将电影摄像机Actor(Cine Camera Actor)设置为DemoDisplay3_innerFrustum。
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当你移动XR设备时,编辑器中的摄像机会模仿移动。当摄像机面向网格体时,内部视锥体也会出现在nDisplay预览中。
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保存项目。
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重新启动nDisplay群集,查看nDisplay渲染器中的更改。
第7步 - 启用绿幕和色键
你可以将在虚拟世界的LED面板上显示内视锥体中的内容,变更为在带有色键标识的绿幕上显示。
执行以下步骤让绿幕变得可见,并修改色键标识:
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在 世界大纲视图(World Outliner) 中,选择 NDC_ICVFXQuickStart 。
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在 细节(Details) 面板中,选择 ICVFXCamera 组件,查看其设置。
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在 细节(Details) 面板的 色键(Chromakey) 下,启用 启用内视锥体色键(Enable Inner Frustum Chromakey) 。
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内视锥体变为绿色,追踪标识在顶部渲染。
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更改 色键(Chromakey) 分段中的参数,从而修改颜色、标识位置和自定义标识Alpha纹理。有关设置的更多细节,请参阅 nDisplay根Actor参考 。
本小节介绍了如何为内视锥体启用色键。启用了色键的示例nDisplay配置资产已经包含在具有四边形网格体布局的项目中。你可以在 内容浏览器(Content Browser) 的 nDisplayConfigs/nDisplayExample_Chromakey 中找到此资产。
第8步 - 添加发光板
你可以在nDisplay插件内容中找到发光板。发光板Actor应该生成到单独的层,以便利用nDisplay的发光板控制功能,并作为配置Actor外视锥体视点的父级,以获得最佳效果。
按照下面的步骤将发光板添加到你的项目。
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在 内容浏览器(Content Browser) 中,点击 视图选项(View Options) ,然后同时启用 显示引擎内容(Show Engine Content) 和 显示插件内容(Show Plugin Content) 。
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在 源(Sources) 面板中,打开 nDisplay Content/LightCard 文件夹。
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将蓝图 LightCard 拖入关卡中。在 世界大纲视图(World Outliner) 中,将 LightCard Actor设为 NDC_ICVFXQuickStart 的子项。
样条线能可视化发光板的经纬度位置。为了更好地投影到外视锥体,将 发光板 Actor放置在与nDisplay根Actor中的视图原点组件(View Origin Component)相同的位置。
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在主菜单中,选择 窗口(Window)>图层(Layers) ,打开 图层(Layers) 面板。
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在 图层(Layers) 面板中,右键点击并从下拉列表中选择 创建空图层(Create Empty Layer) 。将图层命名为 ICVFXQuickStart_LightCards 。
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在 世界大纲视图(World Outliner) 中,选择 发光板(Light Card) 。右键点击 ICVFXQuickStart_LightCards 图层,并选择 将选定的Actor添加到选定的图层(Add Selected Actors to Selected Layers) 。
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在 世界大纲视图(World Outliner) 中,选择 NDC_ICVFXQuickStart ,打开其 细节(Details) 面板。
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在 细节(Details) 面板的 发光板(Light Cards) 下,将 数组元素(Array element) 添加到 图层(Layers) 参数。
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将 图层数组元素(Layer Array element) 设置为 ICVFXQuickStart_LightCards 。
有关发光板设置的更多细节,请参阅 nDisplay根Actor参考 。
第9步 - 多视锥体拍摄
nDisplay配置资产中可以出现多个内视锥体。在这一步中,我们将第二个 ICVFXCamera 组件添加到NDC_ICVFXQuickStart nDisplay配置资产,并就多视锥体拍摄设置它。
按照以下步骤将另一个ICVFX摄像机组件添加到nDisplay配置资产。
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在下一步之前停止所有nDisplay节点。
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在 内容浏览器(Content Browser) 中,双击 NDC_ICVFXQuickStart 资产。目前, 组件(Components) 面板中已经有 ICVFXCamera 组件。
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点击 添加组件(Add Component) ,并添加另一 ICVFXCamera 组件。确保两者都是组件(Component)层级中 根组件(Root Component) 的子级。将两个 ICVFXCamera 组件命名如下:
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ICVFXCamera_ACam
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ICVFXCamera_BCam
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选择新的 ICVFXCamera 组件,并在视口中操作它,查看多个视锥体投影。
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编译(Compile) 并 保存(Save) nDisplay配置资产。
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从此资产创建的nDisplay根Actor会随关卡中的第二个摄像机自动更新。
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在 世界大纲视图(World Outliner) 中,选择 NDC_ICVFXQuickStart ,打开其 细节(Details) 面板。在 细节(Details) 面板的 摄像机内视觉特效处理 下,展开 内视锥体优先级(Inner Frustum Priority) ,并更改摄像机的顺序。当摄像机重叠时,首先列出的摄像机在另一摄像机顶部渲染。
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将新的 电影摄像机Actor(Cine Camera Actor) 添加到你的关卡,以便从 ICVFXCamera 组件引用它。将 LiveLinkComponentController 添加到新的 CineCamera Actor ,并将 Live Link主题(Live Link Subject) 连接到组件。
本小节介绍了如何向nDisplay配置资产添加另一个自带内视锥体的摄像机。带有两个摄像机的示例nDisplay配置资产已经包含在具有四边形网格体布局的项目中。你可以在 内容浏览器(Content Browser) 的 nDisplayConfigs/nDisplayExample_multiFrustum 中找到此资产。
第10步 - 应用OpenColorIO配置
本小节将介绍如何从插件内容OCIO配置文件创建 OCIO配置资产(OCIO Configuration Asset) ,并将其指定给 nDisplay根Actor 视口。
按以下步骤在项目中使用OCIO配置:
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在 世界大纲视图(World Outliner) 中,选择 NDC_ICVFXQuickStart ,打开其细节(Details)面板。
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在 细节(Details) 面板的 OCIO 中,选中 启用视口OCIO(Enable Viewport OCIO) 。
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展开 所有视口颜色配置(All Viewports Color Configuration) 。
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将 配置源(Configuration Source) 设置为 ExampleOCIO 。
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将 源颜色空间(Source Color Space) 设置为 实用程序 - 原始(Utility - Raw) 。
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将 目标颜色空间(Destination Color Space) 设置为 输出 - sRGB监视器(Output -sRGB Monitor) 。
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这些步骤演示如何将OCIO配置添加到项目。也可逐视口在内视锥体上单独进行OCIO配置。有关操作的更多信息,请参阅 nDisplay中的颜色管理 。
第11步 - 远程控制场景
远程控制Web界面(Remote Control Web Interface) 是使用 远程控制API(Remote Control API) 的可定制Web应用程序。本小节将介绍如何创建 远程控制预设(Remote Control Preset) ,并从Web浏览器界面更改关卡。
按照以下步骤创建自己的远程控制预设和远程控制Web应用程序。
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在 内容浏览器(Content Browser) 中,右键点击并选择 杂项(Miscellaneous)> 远程控制预设(Remote Control Preset) ,新建 远程控制预设(Remote Control Preset) 资产。
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双击 远程控制预设(Remote Control Preset) 资产,打开 远程控制面板(Remote Control Panel) 。
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在 远程控制面板(Remote Control Panel) 中,启用 编辑模式(Edit Mode) ,在 细节(Details) 面板的属性旁边将显示闭眼和睁眼按钮。
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在 世界大纲视图(World Outliner) 中,选择 WebControlMannequinStatic ,打开其 细节(Details) 面板。
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在 细节(Details) 面板的 变换(Transform) 分段下,点击 公开(Expose) 按钮,向远程控制API(Remote Control API)公开 位置(Location) 和 旋转(Rotation) 属性。
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在 远程控制面板(Remote Control Panel) 中,点击 控制面板(Control Panel) 窗口中 默认组(Default Group) 旁边的 编辑(Edit) 按钮,并将属性组命名为 人体模型变换(Mannequin Transforms) 。
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在 远程控制面板(Remote Control Panel) 中,点击 启动Web应用(Launch Web App) 按钮,启动将连接到 远程控制Web应用程序(Remote Control Web Application) 的Web浏览器。在计算机本地上,你可以通过 127.0.0.1:7000 访问该Web应用程序。
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在 远程控制Web应用程序(Remote Control Web Application) 中,将 控制(Control) 切换到 设计(Design) 模式。
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选择 属性(Properties) 选项卡。
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点击 相对位置(Relative Location) ,并将其拖到空画布上。将属性添加到界面后,在 属性(Properties) 选项卡中,属性旁边会出现蓝色圆圈。
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点击 相对旋转(Relative Rotation) ,并将其拖到相同画布上。
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在画布中选择 相对位置控件(Relative Location Widget) ,打开其设置。
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在 相对位置(Relative Location) 的控件设置中,将 控件(Widget) 设置为 摇杆(Joystick) ,可以更改控件的外观。
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选择 相对旋转控件(Relative Rotation Widget) ,打开其设置。
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在 相对旋转(Relative Rotation) 的控件设置中,将 控件(Widget) 设置为 滑块(Sliders) 。
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从 设计(Design) 模式切换到 控制(Control) 模式,锁定界面。
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在你的编辑器视口可见的情况下,与UI功能按钮交互,可以查看它如何影响你的关卡。
第12步 - 自行尝试
本指南涵盖了在LED屏幕上设置显示,在多台计算机上启动你的项目,以及将摄像机追踪整合到项目中。其他示例nDisplay配置资产包含在项目的nDisplayConfigs文件夹中,显示如何在其他配置中设置群集,包括多节点和mGPU。
多显示设置要求实现软件和硬件层面的同步。使用相同的模拟时间信息,不仅生成的内容要在所有PC上同时准备就绪,而且还需要在正确的时间进行显示交换(将当前图像换成视频卡缓冲区中的下一个图像),以免显示中出现类似撕裂的瑕疵效果。关于在设备上设置显示同步和同步锁定,以便在多个显示器之间创建无缝视图的信息,请参阅 nDisplay中的同步 。
除了同步显示外,引擎的时间码和帧生成需要匹配来自摄像机的输入。如何在所有设备之间同步时间码以及同步锁定引擎的步骤,请参阅 时间码和同步锁定 。
要在拍摄影片时控制场景和显示,你可以尝试数种摄像机内视觉特效处理方法:
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通过 多用户编辑 实时修改现场场景。
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使用 Composure 实时合成。
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使用 颜色校正区域 匹配现实世界场景与LED墙上显示的环境之间的光照和阴影。
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使用 关卡快照 为每个镜头保存和恢复Actor状态。 使用 摄像机内视觉特效处理摄像机校准 指南为摄像机校准LED墙上的内容显示。
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使用 舞台监视器 从你网络中的每台机器接收和监视事件。 使用 定时数据监视器 监视、校准和查看传入的定时数据。 使用 nDisplay中的摄像机运动模糊 在过程拍摄中有效地运用运动模糊。 使用 nDisplay中的颜色管理 仅对显示器和内视锥体进行颜色校正。
本指南介绍了摄像机内视觉特效处理项目的基础知识。如需实际制片项目的示例,请参阅 摄像机内视觉特效处理制片测试 。