使用群集事件

介绍将事件发送到nDisplay群集及在蓝图中响应此类事件的方法。

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群集事件是使nDisplay群集中所有节点同时对事件响应的一种方法。

  1. 你可以在群集的节点中生成群集事件,也可从外部应用程序将其发送到主节点进行生成。参阅 从蓝图发射群集事件 从外部应用程序发射群集事件

  2. 群集主节点收到群集事件时,其会将该事件传播到群集中的所有节点,以便在相同帧处的所有节点上发生该事件。

  3. 在虚幻引擎应用程序的蓝图或C++逻辑中,设置监听器检测此类群集事件并使用项目所需gameplay逻辑进行响应。参阅 响应蓝图中的群集事件

群集事件格式

nDisplay支持两种群集事件格式:JSON和二进制。JSON格式属于可读格式,它采用ASCII编码,部分字符被JSON标准禁止,并且需要一个特定的模式来构造数据。采用二进制格式时,你可以使用任何种类的二进制数据,序列化和反序列化都由你决定。使用二进制格式的群集事件在数据吞吐量和延迟方面比JSON格式有更好的性能。

JSON群集事件结构

每个JSON nDisplay群集事件都可以包含以下属性:

设置

类型

命名

字符串

类型

字符串

类别

字符串

系统事件

用于指定这是系统事件或用户事件的布尔值。你无需自己设置该选项。

ShouldDiscardOnRepeat

布尔值,用于指定在当前帧内已经收到的具有相同 名称 类型 类别 的事件是否应被丢弃。

参数

键值对的可选映射,其中的键和值均为字符串。

可在项目中决定发送到各属性中的数据,及监听器解译此类数据的方式。

与蓝图中的群集事件进行交互时,可使用 *Make DisplayClusterClusterEvent** 和 **Break DisplayClusterClusterEvent** 节点来构造和解构群集事件。例如:

A JSON Cluster Event in Blueprint

在C++中,或者当你从自己的应用程序中发出JSON群集事件时,你需要使用 FDisplayClusterClusterEventJson 来表示相同的结构。

二进制群集事件结构

每个二进制群集事件都能包含以下几个属性。

设置

类型

Event Id

32位整型

系统事件

布尔值,用于指定是系统事件还是用户事件。你不需要自己设置这个选项。

ShouldDiscardOnRepeat

布尔值,用于指定在当前帧中已经收到的具有相同 Event Id 的事件是否应该被丢弃。

事件数据

字节数组

由你决定想在这些属性中发送什么数据,以及监听器如何解释这些数据。

当你在蓝图中与二进制集群事件交互时,你需要使用 Make DisplayClusterClusterEventBinary Break DisplayClusterClusterEventBinary 节点来构造和解析二进制集群事件。比如:

A Binary Cluster Event in Blueprint

在C++中,或者当你通过应用发送二进制集群事件时,你需要使用 FDisplayClusterClusterEventBinary 结构体来表示相同的结构。

从蓝图发送群集事件

以下示例展示了如何在蓝图类中发送JSON群集事件。你可以采用相同步骤并稍作修改,就能在蓝图类中发送二进制群集事件。

要从项目中的蓝图类发出JSON群集事件,请执行以下操作:

  1. 获得 DisplayCluster Module API (请参阅上文的 蓝图API ),并调用其 群集(Cluster) > (发射群集事件(接口函数)(Emits cluster event (接口调用)) 函数。该节点向主节点发射群集事件,标记API中的主节点,再传播回群集中的所有节点。
    Emits cluster event

  2. 在gameplay逻辑中计算该蓝图节点的虚幻引擎应用程序各实例,会默认发射该群集事件。如在群集中的众多不同节点上计算该蓝图图表,则可能产生该事件的多个副本。
    为避免产生该群集事件的多个副本,可以在 Emit JSON cluster event 节点上设置 仅主节点(Master Only) 布尔值。如勾选此项,仅主节点会发射该群集事件。如其他非主群集节点计算相同的蓝图图表,此类节点将不会发射事件。
    Master Only

  3. Emit JSON cluster event 节点的 事件(Event) 端口向右拖出,并选择 Make DisplayClusterClusterEventJson
    Make DisplayClusterClusterEvent

  4. 使用 Make DisplayClusterClusterEventJson 节点中的设置来设置群集事件,为其 命名 类型 类别 设置字符串值。如需要随群集事件传递任意键值数据,可将此类键和值的映射传到 参数 输入。
    Creating and emitting a Cluster Event

  5. 编译 保存 蓝图。

下次重新打包项目并重新启动nDisplay群集时,该蓝图代码将发射设置的群集事件。要在蓝图代码中其他位置响应该事件,参阅 响应蓝图中的群集事件

从外部应用程序发送群集事件

启动nDisplay群集后,主节点会开始监听从特定的本地端口传入的群集事件。通过连接该端口并发送消息,可在网络中其他计算机上运行的另一应用程序中,向nDisplay系统发射新的群集事件。JSON和二进制端口监听器都使用TCP,所以你可以保持连接开放,直到群集会话结束。

对于要发出的各群集节点,发送消息必须遵循以下条件:

  • 前四个字节必须给定消息剩余部分的总长度。

  • 消息的剩余部分应为群集事件的内容,以JSON对象表示。

    • JSON事件消息:

      • JSON对象必须包含字段 名称 类型 类别 系统事件**和**ShouldDiscardOnRepeat 参数 字段属于可选字段。

    • 二进制事件消息:

      • 4个字节用于事件ID。

      • 1个字节用于系统事件布尔值。

      • 1个字节用于 "Should Discard on Repeat" 布尔值。

      • N个字节用于二进制数据,其中N没有限制。

例如,要发射命名为"quit"和类型为"command"的JSON群集事件,需要进行以下操作:

  1. 构造一个包含群集节点值的JSON字符串。在本例中:

    {"Name":"quit","Type":"command","Category":"","Parameters":{}}

    命名 类型 类别 为必填字段,但可忽略参数字段。尽管有些字段是强制性的,但你可以给字段指定空值,因为带有空字段的事件将被分为一组。为了便于阅读,建议你提供名称和ID。

  2. 获取JSON字符串的长度——在本例中为62个字符——并将该长度4个字节的二进制格式发送给nDisplay主节点。在本例中,它是 0x00111110

  3. 将JSON字符串发送到nDisplay主节点。

默认情况下,主节点会在41003端口监听群集事件,在41004端口上监听二进制群集事件。你可在nDisplay配置文件中更改此默认设置。参阅 更改nDisplay通信端口

要响应项目蓝图代码中的此类群集事件,参阅 响应蓝图中的群集事件

响应蓝图中的群集事件

设置上述方法之一将群集事件发送到nDisplay网络后,需设置蓝图(或C++)gameplay逻辑来检测此类群集事件并以对其响应。为此,需要创建并注册监听器:实现 DisplayClusterClusterEventListener 接口的类。可通过在nDisplay API中调用 添加群集事件监听器(Add Cluster Event Listener) 函数注册监听器,然后使用 Event On Cluster Event 节点来检测并响应群集事件。

例如,要新建蓝图类并将其注册为监听器:

  1. 内容浏览器 中,右键点击并选择 创建基础资源(Create a Basic Asset)> 蓝图类(Blueprint Class)
    Create Blueprint Class

  2. Actor 选为父类。
    Actor

  3. 内容浏览器 中输入新监听器类的命名。
    Rename the class

  4. 将类拖入关卡视口,并将其拖放到关卡中。
    Drag and drop the Blueprint into the Level

  5. 双击新蓝图类可编辑。

  6. 在工具栏中,点击 类设置(Class Settings)
    Class Settings

  7. 细节 面板中,找到 接口(Interfaces)> 已实现接口(Implemented Interfaces) 设置,然后点击 添加
    Add interface

  8. 在列表中找到并选择 DisplayClusterClusterEventListener 接口。
    DisplayClusterClusterEventListener

  9. 点击工具栏中的 编译 以编译类。

  10. 事件图表(Event Graph) 选项卡上,设置以下图表以注册监听器:

    要进行此设置:

    1. Begin Play 事件节点直接向右拖出并选择 (N显示)N Display > (N显示)N Display > (获取DisplayCluster模块API)Get DisplayCluster Module API

    2. 从该节点的 Out API 端口直接向右拖出并选择 显示群集(Display Cluster) > 群集(Cluster) > (添加群集时间监听器(接口调用)(Add cluster event listener)

    3. 最后,从 Add cluster event listener 节点的 监听器 端口向左拖出,并选择 (变量)Variables > (获取自身引用)Get a reference to self

  11. 如不再需要监听器时,建议将其销毁。例如,销毁蓝图Actor时可如下操作:

    要进行这一设置,请执行以下操作:

    1. 右键点击事件图表并选择 添加事件(Add Event) > 事件销毁(Event Destroyed) 节点。

    2. Event Destroyed 节点的输出向右拖出,并选择 N显示(N Display) > 获取DisplayCluster模块API(Get DisplayCluster Module API)

    3. 从该节点的 输出API(Out API) 端口向右拖出,并选择 显示群集(Display Cluster)> 群集(Cluster)> 移除群集事件监听器(Remove cluster event listener)(接口调用)

    4. 最后,从 Remove cluster event listener 节点的 监听器(Listener) 端口向左拖出,并选择 变量(Variables)> 获取自身引用(Get a reference to self)

  12. 事件图表(Event Graph) 另一个区域,添加 Add Event > N Display > Event On Cluster Event Json 节点。在nDisplay群集中发生群集事件时,均会触发该事件。
    建议读取指定给该事件的设置和参数,以便用于确定蓝图需要采取的操作。为此,从事件 On Cluster Event Json 节点的 事件 端口向右拖出,并选择 拆分DisplayClusterClusterEvent(Break DisplayClusterClusterEvent)
    例如,该图表会将所有群集事件的命名值直接输出到屏幕上:

  13. 编译 保存 蓝图类。

下次在群集内,发送任何源中的JSON群集事件时,将打印该JSON群集事件命名到屏幕上。

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