过扫描支持支持

在使用nDisplay进行群集渲染并启用后期效果时,过扫描有助于在多个渲染节点上实现像素级别的完美渲染连续性。

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在使用nDisplay进行群集渲染并启用后期效果时,(过扫描有助于)在多个渲染节点上实现像素级别的完美渲染连续性。通过在各个方向(可配置)上实现过扫描(过扫描),然后用曝光量裁剪掉额外的渲染像素,用户可以找出最适合他们项目的(视觉精度-性能)比。

现在,你可以在大多数 nDisplay 项目中启用高品质视觉效果,例如泛光、AO或动态模糊,但需要一些性能开销(可配置)。

局限性

  • 应保持禁用自动曝光,因为过扫描不能解决这个问题。

  • 后期效果的范围不超过设定的过扫描百分比时,该技术效果最好。百分比可以是任意值。它旨在减少或尽量减少视觉差异。

  • 该实现适用于简单类型的屏幕和投影策略。 更高级的策略,例如Mesh等,目前还不支持

支持的渲染特性

特性

nDisplay兼容性

解决方案

注*

视觉影响

累加缓存区

ICVFX兼容性

Rendering / Post Effects

Bloom

是*

过扫描

镜头炫光

避免

自动曝光(眼部适应)

避免

将分离逻辑类型。

Motion Blur

是*

过扫描

是,但无法很好地用于过场动画。

Depth of Field (DoF)

否t Tested

避免

屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)

是*

过扫描

Keep radius small

时序抗锯齿(TAA)

是*

过扫描

屏幕空间反射(SSR)

避免

屏幕空间全局光照(SSGI)

避免

暗角效果

是*

N/A

场景边缘效果(色差)

是*

避免

保持小半径

光追(降噪器)

应该能工作,但噪点是非确定性的。

Rendering / Other

平面反射

是*

N/A

用户可以自定义FOV设置。

天空大气

N/A

固定

基于材质(着色器)时间的动画

有时

阴影

裁剪

UMG - 2D

Gameplay

Sequencer

N/A

N/A

蓝图

是/否

避免"随机"

可以使用种子随机。此外,蓝图重新构建时,会产生 BeginPlay 无法运行的问题。

有时

物理(Chaos解算器)IK刚体布料

Cascade / Niagara粒子系统

N/A

对于发射器来说,决定性设置必须被设置为ON。

有时

Media / Playback

视频/图像序列

N/A

N/A

视频引擎目前无法实现帧精确。

视频I/O、BM、Aja

N/A

N/A

N/A

NDI/SMPTE 2110

N/A

N/A

需要测试帧准确性。

* 该特性只能在限制范围内运作。例如,泛光只能在小/中程度的泛光辐射下使用,无法用于大型泛光——因为这在性能-品质比例方面没有太大意义。关于各个特性的进一步说明,请参考注释。

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