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在使用nDisplay进行群集渲染并启用后期效果时,(过扫描有助于)在多个渲染节点上实现像素级别的完美渲染连续性。通过在各个方向(可配置)上实现过扫描(过扫描),然后用曝光量裁剪掉额外的渲染像素,用户可以找出最适合他们项目的(视觉精度-性能)比。
现在,你可以在大多数 nDisplay 项目中启用高品质视觉效果,例如泛光、AO或动态模糊,但需要一些性能开销(可配置)。
局限性
-
应保持禁用自动曝光,因为过扫描不能解决这个问题。
-
后期效果的范围不超过设定的过扫描百分比时,该技术效果最好。百分比可以是任意值。它旨在减少或尽量减少视觉差异。
-
该实现适用于简单类型的屏幕和投影策略。 更高级的策略,例如Mesh等,目前还不支持 。
支持的渲染特性
特性 |
nDisplay兼容性 |
解决方案 |
注* |
视觉影响 |
累加缓存区 |
ICVFX兼容性 |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rendering / Post Effects |
||||||||||||
是* |
过扫描 |
高 |
否 |
是 |
||||||||
否 |
避免 |
高 |
否 |
是 |
||||||||
否 |
避免 |
将分离逻辑类型。 |
高 |
是 |
是 |
|||||||
是* |
过扫描 |
中 |
否 |
是,但无法很好地用于过场动画。 |
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否t Tested |
避免 |
|||||||||||
是* |
过扫描 |
Keep radius small |
中 |
否 |
是 |
|||||||
是* |
过扫描 |
低 |
是 |
是 |
||||||||
否 |
避免 |
高 |
是 |
是 |
||||||||
否 |
避免 |
高 |
是 |
是 |
||||||||
是* |
N/A |
中 |
否 |
是 |
||||||||
是* |
避免 |
保持小半径 |
低 |
否 |
是 |
|||||||
否 |
低 |
否 |
应该能工作,但噪点是非确定性的。 |
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Rendering / Other |
||||||||||||
是* |
N/A |
用户可以自定义FOV设置。 |
高 |
否 |
是 |
|||||||
是 |
N/A |
固定 |
高 |
否 |
是 |
|||||||
是 |
有时 |
|||||||||||
是 |
否 |
|||||||||||
是 |
否 |
|||||||||||
否 |
否 |
|||||||||||
Gameplay |
||||||||||||
是 |
N/A |
N/A |
高 |
否 |
是 |
|||||||
是/否 |
避免"随机" |
可以使用种子随机。此外,蓝图重新构建时,会产生 BeginPlay 无法运行的问题。 |
高 |
有时 |
是 |
|||||||
是 |
是 |
高 |
否 |
是 |
||||||||
是 |
N/A |
对于发射器来说,决定性设置必须被设置为ON。 |
高 |
有时 |
是 |
|||||||
Media / Playback |
||||||||||||
N/A |
N/A |
视频引擎目前无法实现帧精确。 |
高 |
否 |
||||||||
N/A |
N/A |
N/A |
高 |
否 |
||||||||
N/A |
N/A |
需要测试帧准确性。 |
高 |
否 |
* 该特性只能在限制范围内运作。例如,泛光只能在小/中程度的泛光辐射下使用,无法用于大型泛光——因为这在性能-品质比例方面没有太大意义。关于各个特性的进一步说明,请参考注释。